Asi que simplemente, eligan un nombre, eligan el trasfondo, y escriban una ficha diciendo Stats:Copian y pegan las stats que eligeron. Equipo:El equipo que les toco, a veces les deja elegir, otras es fijo, otras veces les dice las stats del arma y les pide que la definen. y eligen dos skills. Tampoco pongo todas las clases, solo un conjunto basico para resumir.
Nombre:
Concepto
Angel: Ganan experiencia curando
- Spoiler:
Estadisticas:
Elige un conjunto:
•
Frío+1 Duro=0 Seductor+1
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío+1 Duro+1 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío-1 Duro+1 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro+1
•
Frío+2 Duro=0 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1
EQUIPO
Tienes:
•
un equipo médico de ángel
•
1 arma pequeña y práctica
•
baratijas por valor de 1-trueque
•
ropa de acuerdo con tu aspecto,
incluyendo una prenda con valor de
1-armadura a tu elección (defínela)
Armas pequeñas y prácticas (elige 1):
•
revólver del .38 (2-daño, cerca,
recargar, ruidoso)
•
pistola 9mm (2-daño, cerca,
ruidosa)
•
cuchillo grande (2-daño, mano)
•
recortada (3-daño, cerca, recargar,
escabrosa)
•
pistola aturdidora (aturdidor,
mano, recargar
Skills
exto sentido:
cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial
tira+astuto en lugar de bizarro.
{
Enfermería:
tienes una enfermería, un lugar de trabajo con soporte vital,
laboratorio de fármacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por
ejemplo). Si llevas allí a los pacientes podrás trabajar en ellos como un genio
en su taller (mira su libreto).
{
Compasión profesional:
puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando
ayudes a alguien que está tirando.
{
Bendición de batalla:
mientras estás cuidando de alguien, no luchando,
recibes +1armadura.
{
Toque curador:
cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un
herido y abres tu mente a él tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con 7-9
curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida por la mente
del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lugar, habrás
abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine psíquica mundial,
sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y tu paciente, si se trata
de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento y fallado la tirada.
Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino dependerán del MC.
{
Tocado por la muerte:
cada vez que muere alguien que está bajo tus
cuidados ganas +1bizarro (máximo +3
- Spoiler:
Stats: Elegir una
Frío+2 Duro=0 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío+2 Duro+1 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro-1
•
Frío+2 Duro-1 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0
•
Frío+2 Duro=0 Seductor=0
Astuto+1 Bizarro-1
Equipo:
EQUIPO
Tienes:
•
Pistola 9mm (2-daño, cerca,
ruidosa) o un arma apropiada para
ti (defínela con el MC).
•
Baratijas por valor de 1-trueque.
•
Vestimenta adecuada a tu aspecto,
incluyendo una protección con
valor de 1-armadura a tu elección
(defínela)
Pluriempleo:
obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de
inactividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o
inferior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con 10+
obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes beneficios
de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y beneficios del resto.
Si fallas, la catástrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios
ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada
vez que obtengas un nuevo curro también obtienes +1chanchullos.
{
De fiar:
cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en
lugar de seductor. Para un PNJ tira+frío en lugar de seductor.
{
Un ojo en la puerta:
indica tu ruta de escape y tira+frío. Con 10+ te has
ido. Con 7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un
precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué. Si fallas te ves
atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera.
{
Oportunista:
cuando interfieres con alguien que está tirando, tira+frío en
lugar de Bio. Cabronazo.
{
Reputación:
cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es)
tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá oído;
el MC hará que responda de forma consecuente. Con 10+ además obtienes
un +1 a la próxima para tratar con él. Si fallas ha oído hablar de ti, pero el MC
decidirá qué ha oído
Artista:Cantar o interpretar música, bailar, hacer joyería, crear hermosas y
funcionales herramientas, trabajar pieles o cuero, entrenar perros o pájaros
(cualquier artesanía o arte que encajen en el entorno del personaje).
- Spoiler:
- CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
•
Frío+1 Duro-1 Seductor+2
Astuto+1 Bizarro=0
•
Frío=0 Duro=0 Seductor+2
Astuto=0 Bizarro+1
•
Frío-1 Duro=0 Seductor+2
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío+1 Duro+1 Seductor+2
Astuto+1 Bizarro-
Obtienes:
•
1 arma elegante
•
2 piezas de equipo de lujo
•
baratijas por valor de 1-trueque
•
ropa adecuada a tu aspecto
(defínela)
Skills:
Arrebatador:
obtienes +1seductor (máximo seductor+3).
{
Perdido:
cuando susurras el nombre de alguien a la vorágine psíquica
mundial tira+seductor. Si tienes éxito, esa persona vendrá a ti, haya o no una
buena razón para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona.
Si fallas el MC te hará 3 preguntas; respóndelas con sinceridad.
{
Pleno de arte y gracia:
cuando interpretes tu arte (cualquier acto
de expresión o cultura) o cuando expongas su resultado ante un público
tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta uno
de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que
•
querrá conocerte
•
querrá obtener tus servicios
•
te amará
•
te dará un regalo
•
admirará a tu mecenas
Si fallas, no obtienes ningún beneficio, pero tampoco sufres daño alguno o
pierdes una oportunidad. Lo habrás hecho muy bien, sin más.
{
Un desnudo arrebatador:
cuando pierdes una prenda de ropa, por tu
propia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede
hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención. Si
quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronunciando
su nombre.
{
Hipnótico:
cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado
de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu
objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando:
•
te dé algo que quieras
•
sea tus ojos y oídos
•
luche para protegerte
•
haga algo que le pidas
Los PNJ no podrán actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre
esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para
obtener uno de los siguientes efectos:
•
que se distraigan pensando en ti. Estarán actuando bajo presión.
•
que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente.
Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual
forma.
El conductor: Tiene un auto, elegir stats del auto
- Spoiler:
- Auto:
COCHES
Elige uno de los siguientes perfiles:
•
Potencia+2 aspecto+1 1-armadura
debilidad+1
•
Potencia+2 aspecto+2 0-armadura
debilidad+1
•
Potencia+1 aspecto+2 1-armadura
debilidad+1
•
Potencia+2 aspecto+1 2-armadura
debilidad+2
Elige chasis:
Coupé, compacto, sedan, jeep,
camioneta, furgoneta, bus, limusina,
ambulancia, 4x4, camión articulado,
tractor, maquinaria de construcción.
Elige sus puntos fuertes:
Rápido, resistente, agresivo, fuerte,
grande, todoterreno, fiable, sufrido,
amplio, infatigable, fácil de reparar,
taller de reparaciones móvil. Elige
tantos como su potencia.
Elige su aspecto:
Elegante, clásico, inmaculado,
potente, lujoso, vistoso, gran
motor visible, estrafalario,
bonito, hecho a mano, púas y
placas, chabacano. Elige tantos como
su aspecto.
Elige sus puntos débiles:
Lento, frágil, poco manejable, perezoso,
poco espacioso, quisquilloso, tragón,
poco fiable, ruidoso. Elige tantos como
su debilidad.
Personaje:
CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
•
Frío=0 Duro-1 Seductor+1
Astuto+2 Bizarro=0
•
Frío+1 Duro=0 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío=0 Duro+1 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío+1 Duro-2 Seductor=0
Astuto+2 Bizarro+1
EQUIPO
Tienes:
•
1 arma manejable
•
Baratijas por valor de 2-trueques
•
Ropa de acuerdo con tu aspecto
(defínela)
Armas manejables (elige 1):
•
Revolver del .38 (2-daño, cerca,
recargar, ruidosa)
•
Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
•
Cuchillo grande (2-daño, mano)
•
Recortada (3-daño, cerca, recargar,
escabrosa)
•
Machete (3-daño, mano, escabroso)
•
Magnum (3-daño, cerca, recargar,
ruidosa)
Un conductor de la hostia:
cuando estás al volante...
...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la
tirada.
...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la
tirada.
...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada.
...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada.
Luego elige 1:
{
Bueno en lo suyo:
cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío.
{
Ojo de la tormenta:
cuando abres tu cerebro a la vorágine psíquica
mundial tira+astuto en lugar de bizarro.
{
Temerario:
si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1
armadura. Si lideras una banda o convoy, también consiguen +1 armadura.
{
Coleccionista:
consigues 2 vehículos adicionales.
{
Mi otro coche es un tanque:
consigues un coche adicional equipado
con ametralladoras (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa) o lanzagranadas
(4-daño, cerca, área, escabrosa) y +1armadura.
Exterminador:
- Spoiler:
- CARACTERÍSTICAS
Elige un conjunto:
•
Frío+1 Duro+2 Seductor-1
Astuto+1 Bizarro=0
•
Frío-1 Duro+2 Seductor-2
Astuto+1 Bizarro+2
•
Frío+1 Duro+2 Seductor-2
Astuto+2 Bizarro-1
•
Frío+2 Duro+2 Seductor-2
Astuto=0 Bizarro=0
EQUIPO
Tienes:
•
1 arma jodidamente grande
•
2 armas respetables
•
1 arma de repuesto
•
Protecciones por valor de
2-armadura (detállalo)
•
Baratijas por valor de 1-trueque
Curtido en la batalla:
cuando actúas bajo presión tira+duro en lugar de
frío.
{
A la mierda:
indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas.
Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás algo
atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente. Si fallas te
ves atrapado en una situación vulnerable, con un pie dentro y otro fuera.
{
Instintos de combate:
cuando abres tu mente a la vorágine psíquica
mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla.
{
Como una puta cabra:
obtienes +1duro (máximo duro+3).
{
Preparado para lo inevitable:
tienes un equipo de primeros auxilios bien
abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ángel con 2-reservas.
{
Sanguinario:
cuando haces daño haces +1 daño.
{
NO ME TOQUES LOS COJONES:
en combate cuentas como una banda (3-
daño, banda pequeña), con armadura de valor igual a la que estés usando
La Zorra peligrosa
- Spoiler:
- Frío+3 Duro-1 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro=0
•
Frío+3 Duro-1 Seductor+2
Astuto=0 Bizarro-1
•
Frío+3 Duro-2 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro+1
•
Frío+3 Duro=0 Seductor+1
Astuto+1 Bizarro-1
2 armas a medida
•
Baratijas por valor de 2-trueques
•
Ropa adecuada a tu aspecto,
incluyendo a tu elección
vestimentas con valor de
1-armadura o protecciones con
valor 2-armadura (defínelas
exy y peligrosa:
cuando la situación se vuelva tensa tira+seductor. Con
10+ obtienes 2 puntos. Entre 7-9 solamente 1 punto. Puedes gastar cada uno
de estos puntos para establecer contacto visual con uno de los PNJ presentes,
que se quedará paralizado o intimidado hasta que rompas dicho contacto.
Si fallas, tus enemigos te identificarán inmediatamente como su amenaza
prioritaria.
{
Fría como el hielo:
cuando te pongas agresiva con un PNJ tira+frío en
lugar de duro. Cuando te pongas agresiva con otro personaje tira+Bio en lugar
de usar duro para ello.
{
Implacable:
cuando infliges daño haces +1 daño.
{
Visiones de muerte:
cuando entres en combate tira+bizarro. Con 10+
nombra una persona que morirá y una que vivirá. Con 7-9 nombra una
persona que morirá O una persona que vivirá. No nombres a un personaje
jugador, sólo PNJs. El MC hará que tu predicción se haga realidad en caso de
que sea remotamente posible. Si fallas, verás tu propia muerte y recibes -1
durante todo el enfrentamiento.
{
Instintos perfectos:
cuando has calado una situación tensa y estés
actuando en respuesta al MC recibes +2 en lugar de +1.
{
Reflejos imposibles:
la agilidad con la que te mueves sin cargas equivale
a una armadura. Desnuda o casi totalmente desnuda estás protegida
por 2-armadura; si llevas solamente ropa, pero no protecciones, aplicas
1-armadura. Si llevas protecciones usa el valor de estas
El psiquico: Mayor facilidad para entrar en la voragine
- Spoiler:
- Stats;
Elige un conjunto:
•
Frío+1 Duro+1 Seductor-2
Astuto+1 Bizarro+2
•
Frío=0 Duro=0 Seductor+1
Astuto=0 Bizarro+2
•
Frío+1 Duro-2 Seductor-1
Astuto+2 Bizarro+2
•
Frío+2 Duro-1 Seductor-1
Astuto=0 Bizarro+2
EQUIPO
Tienes:
•
1 arma pequeña extravagante
•
2 piezas de equipo psíquico
•
Baratijas por valor de 5 trueques
•
Ropa de acuerdo con tu aspecto,
incluyendo a tu elección una
protección con valor de 1-armadura
Traspaso de lujuria antinatural:
cuando intentas seducir a alguien
tira+bizarro en lugar de usar seductor.
{
Receptividad cerebral superficial:
cuando calas a alguien tira+bizarro en
lugar de usar astuto. Tu víctima tiene que ser capaz de verte, pero no tienes
que interactuar con él.
{
Escáner cerebral profundo:
cuando dispones de suficiente tiempo e
intimidad física con alguien, ya sea mutua (como cuando os abrazáis) o solo
por tu parte (como cuando le tienes atado a una mesa) puedes calarlo con
más profundidad de lo normal. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con
7-9 obtienes 1 punto. Haciendo esto cuando estés calando a alguien puedes
gastar 1 de estos puntos para realizar preguntas adicionales:
•
¿qué es lo más mezquino que ha hecho tu personaje?
•
¿por qué y por quién ansía tu personaje ser perdonado?
•
¿cuáles son los miedos ocultos de tu personaje?
•
¿cuáles son los puntos débiles físicos y mentales de tu personaje?
Si fallas produces 1-daño (perforante) a tu objetivo y no obtienes nada.
{
Sintonización cerebral preternatural a voluntad:
recibes +1bizarro
(máximo bizarro+3).
{
Susurrar directamente al cerebro:
puedes tirar+bizarro para conseguir
los mismos efectos de ponerte agresivo sin necesidad de hacerlo. Tu víctima
tiene que ser capaz de verte, pero no es necesario que interactúes con ella. Si
tu víctima te provoca, tu mente cuenta como un arma (1-daño, perforante,
cerca, ruidosa opcional).
{
Titiritero mental:
cuando dispones de suficiente tiempo e intimidad
física (de nuevo, mutua o no) puedes implantar una orden en el cerebro
de alguien. Tira+bizarro. Con 10+ obtienes 3 puntos. Con 7-9 obtienes 1
punto. Puedes gastar estos puntos a voluntad e independientemente de las
circunstancias a razón de 1 por cada 1 de los siguientes efectos:
•
Infligir 1-daño (perforante)
•
La víctima recibe -1 a la próxima tirada
Si llevan a cabo tus órdenes se consumen el resto de los puntos. Si fallas,
haces 1-daño (perforante) a tu víctima y no obtienes nada
(defínela)