El sistema que voy a emplear se llama "Mundo de tinieblas". Quizas algunos lo conozcan, otros no. Basicamente consiste en un mundo sobrenatural con varias franquicias. Iba a iniciar una con vampiros, sobretodo hay una faccion llamada "Anarquistas", vampiros que desean una sociedad vampirica sin clases sociales, pero me decidi encontra de ello por motivos simples, jugar con vampiros es mas complejo que jugar con humanos. Los vampiros tienen poderes sobrenaturales, reservas de sangre, y un monton de boludeces que deberia explicar y hacen mas complejo el juego.
En fin, quien quiera empezar a jugar, tiene que registrarse en esta pagina:
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Se registran y buscan "World of Darkness" en el listado.
Nombre, edad y jugador son a gusto del jugador. El concepto vendria a ser que son(un profesor, mercenario, uds eligen). Virtud es un don del espiritu santo(perdonen el tinte religioso) y vicio es un pecado capital(No necesariamente sus personajes son cristianos, pero se toma esto por una mecanica que explicare luego. Si su personaje tiene por ejemplo, gula, debera tirar una tirada de voluntad para no caer en comerse todo). Crohinca, faccion y subgrupo quedan libres.
En Atributos, deben elegir una columna primaria, y un secundaria. La columna primaria deben distribuir 4 puntos. La secundaria 2. En la terciaria ninguno. Por ejemplo, tienen elijo que fisico sea mi primaria, entonces le pongo 2 puntos a fuerza(quedo con 3). Uno en destreza y uno en stamina, quedando con 2 y 2. La secundaria es mental y pongo 2 en inteligencia, quedando asi
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Con el apartado skills hacemos lo mismo. Elegimos una columna principal, una secundaria y una terceriaria entre mental/fisico/social. A la primaria le asignamos 13 puntos, a la secundaria 9 y a la terceria 5.
Una vez hecho esto tienen que elegir meritos y defectos.
Como dungeon master les doy Recursos mas 1 gratis a todos. Es asi, tienen 7 puntos de merito gratis para gastar como quieran en meritos. Los defectos son cosas que los penalizan, pero si se ponen un defecto, adquieren su valor en puntos para sumarse mas meritos o skills. hay meritos acumulables, por ejemplo, recursos, que es cuanto dinero tiene el personaje. Pueden gastar hasta 5 puntos en recursos. Cuando gastan todo pueden ponerse defectos. Por ejemplo, ciego tiene 3 puntos, entonces si se lo ponene tienen 3 puntos mas para gastar en meritos. Notese que algunos defectos o meritos reducen o aumentan los atributos o skills
Estos son los meritos y defectos basicos
- Spoiler:
- Meritos humanos
Fisicos
Recursos: (De 1 a 5)
Cantidad de dinero en efectivo que dispone y nivel de vida
Ambidiestro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales.
Leproso (Defecto de 3 puntos)
Sufres de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente con la lepra. Tu Apariencia no puede ser mayor que 2, y tu carne está desfigurada por sarpullidos, manchas blanquecinas, llagas, úlceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad cutánea, sea cual sea en realidad, es evidente para cualquiera que te observe. Las autoridades mortales te prohíben la entrada en cualquier ciudad, y eres tratado con miedo y repugnancia. Puedes estar obligado a vestir de forma especial o incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar tu llegada.
Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufres una herida incerrable, por mas que la cosan o curen jamas cicatriza. Al comienzo de cada noche, te despiertas en el nivel de Herido
Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física es realmente grotesca, tu apariencia no puede superar el valor de 0
Niño (Defecto de 4 puntos)
Eres un niño de 5 a 10 años. Tienes dificultades para relacionarte con algunos aspectos de la sociedad mortal. No puedes tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia. Este Defecto también incluye los efectos del Defecto Bajo, así que ningún personaje puede tener ambos.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.
Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos.
MENTALES
Los Méritos y Defectos Mentales definen ciertos hechos especiales sobre la forma de pensar del personaje y su visión del mundo que le rodea. De nuevo, muchos de esos factores ya están cubiertos por los Atributos y Habilidades básicos y, por tanto, no se repiten en esta lista. Un personaje de voluntad ferrea simplemente tiene un rasgo de Fuerza de Voluntad elevado, no un Mérito especial.
Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.
Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en Astrología y este Mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con sólo un mínimo de concentración.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.
Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones que impone el valor del Camino sobre el número de dados disponibles durante el día.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para levantarte durante el día aumentará en 2.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.
Trastornado (Defecto de 2 puntos)
Una condición preexistente o el trauma de la condenación han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia inmortal. Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (una tarea ardua y larga).
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Código de Honor: (1 pto.)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistirte a la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, mente, etc. Te da o tres dados para resistirte o un +2 a la dif. de tu oponente. El código debe de estar especificado detalladamente
Concentración: (1 pto.)
Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras beneficios extras.
Sentido Común: (1 pto.)
Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga al sentido común el narrador deberá avisarte. Reduce la dificultad de cualquier tirada basada en astucia en -1 porque sus pensamientos fluyen mas fácil que a la mayoría.
Sueño Ligero: (1 pto.)
Te puedes despertar instantáneamente ante cualquier signo de peligro sin sueño o confusión.
(Sentido) agudo: (1 pto.)
Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. en -2. Este merito puede ser adquirido por cada sentido, pero cada sentido después del primero cuesta mas puntos (dos para el segundo, tres para el tercero, etc)
Aptitud Informática: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con la informática o los ordenadores (reparar, construir, operar) se reducen en -2.
Aptitud de Esgrima: (1 pto.)
Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartañan te desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.
Aptitud Mecánica: (1 pto.)
Cualquier tirada relacionada con los aparatos mecánicos (no informáticos o electrónicos) reparar, construir, operar, ve reducida su dificultad en -2, este mérito no te bonifica al conducir.
Conductor Nato: (1 pto.)
Puedes conducir cualquier vehículo motorizado, las dificultades de todas las tiradas peligrosas o de difícil maniobra, se reducen en -2.
Magnetismo Animal: (1 pto.)
Eres especialmente atractivo para los del sexo opuesto, la dif. en las tiradas de seducción o subterfugio se ven reducida su dificultad en -2, aunque esto produce molestia a los de tu misma orientación sexual.
Soñador Versátil: (1 pto.)
Puedes dormir a voluntad, en cualquier momento y lugar, entrando en un sueño profundo en muy pocos minutos. Cada día obtienes el equivalente de una noche de descanso (a través de pequeñas siestas) sin dormir toda la noche. Puedes ser despertado normalmente cuando estas descansando. Este es un buen mérito para tenerlo junto con sueño ligero.
Amor Verdadero: (1 pto.)
Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero, siempre que te fallen las fuerzas el sólo pensar en ese amor te da fuerza para perseverar, este amor te permite tener éxito en cualquier tirada de FdV cuando estés intentando proteger activamente a tu amor verdadero, además te da 3 dados extra cuando intentes hacer algo por tu amor verdadero.
Apático: (2 ptos.)
Perdiste hace tiempo la disposición a respuestas emocionales humanas y eres raramente afectado por los intentos en capitalizar en ella. Intimidación, seducción y encantos son hechos contra una dificultad de +2 contra ti. Como un efecto secundario de esta condición, no puedes tener empatía mayor a 2.
Ambidiestro: (2 ptos.)
Tu personaje es igualmente bueno usando ambas manos. No sufre penalizaciones por usar la mano mala, haciéndole mucho mas fácil ejecutar múltiples acciones o complicadas.
Gran Fuerza de Voluntad: (2 ptos.)
Eres extremadamente enfocado y determinado y sabes exactamente como enfocar tu voluntad. Puedes gastar más de un punto de fuerza de voluntad en una sola tirada. Además en situaciones donde tu fuerza pueda ayudar a otros, puedes gastar un punto de fuerza de voluntad y darles un éxito (a discreción del Narrador en cuanto a que tiradas)
Memoria Fotográfica: (2 ptos.)
Puedes recordar perfectamente todo cuanto hayas visto u oído sacando al menos un éxito en una tirada de inteligencia + alerta.
Obstinado: (2 ptos.)
Puede volver a intentar una acción fallida una vez más sin penalizaciones.
Buena Coordinación: (2 ptos.)
Tienes una muy buena coordinación mano-ojo y una aptitud para usar tus manos en forma precisa, y rápida. Tiras dos dados mas en cualquier tirada que envuelva el uso de las manos y los dedos (como abrir una cerradura o desconectar bombas).
Sociable: (2 pto.)
Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia.
Políglota: (2 ptos)
El personaje es naturalmente adepto a la pronunciación y puede hablar diferentes lenguajes con facilidad. Cuando hable cualquier lenguaje mas haya del primero, reduce la dificultad en 1. Además cuando aprenda nuevos lenguajes, el costo de experiencia el nivel actual de lingüística, en ves de valor actual por dos.
Sentido del Peligro: (2 ptos.)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador hará una tirada de percepción + alerta (intuición pero a -2 comparada con la de alerta), dependiendo del número de éxitos así de claro será lo que percibas. Nota del narrador: las pifias son lo más interesante de este mérito.
Voz Encantadora: (2 ptos.)
Tu voz es encantadoramente bella y parece que has sido tocado por las musas. Recibes +2 dados en las tiradas envolviendo cantar o hablar.
Reflejos de Gato: (2 ptos.)
Tienes reflejos extremadamente rápidos los cuales sorprenden a las sorpresas casi instantáneamente. De hecho tus reacciones son casi tan rápidas que no te dan chance de pensar que estas haciendo, tus reflejos hacen esa respuesta por ti. Siempre que seas sorprendido haz una tirada de astucia a dificultad 4, hasta un éxito indica que respondiste, lo que significa que puedes esquivar o reaccionar a tu oponente aun si te sorprende. Una pifia indica que tus reflejos hicieron algo que empeoro la reacción. Sino tiene éxitos reaccionas normalmente. Si reaccionas instintivamente puedes escoger un tipo de acción (atacar, esquivar, correr, bloquear) lo que mas parezca que debes hacer, pero tu reacción esta en manos del narrador (pero es siempre en el mejor interés de tu auto preservación). Solo reaccionas así ante amenazas de la que no estés del todo enterado. Esto sucede cuando te sorprenden amigo o enemigo. También ahí que notar que este mérito no te da poderes especiales de percepción, así que puedes ser atacado en tu sueño (por supuesto tener el mérito de sueño ligero puede arreglar esto).
Voluntad de Hierro: (3 ptos.)
Nada puede hacerte cambiar de idea, no puedes ser dominado ni tu mente verse afectada por ataques mentales o poderes de dominación. Los ataques mentales usados por verdaderos brujos ganan un +3 a la dificultad si tu lo sabes y te estas resistiendo, y un +1 si no, sin embargo la defensa mental adicional te cuesta un punto de FdV por turno.
Equilibrio Perfecto: (3 ptos.)
Para acciones como el funambulismo, cruzar el hielo, trepar montañas...etc, las dificultades se reducen en -3, además es prácticamente imposible derribas a personajes con este mérito.
Gracia Sobrenatural: (3 ptos.)
Te has acostumbrado a los finos movimientos de tu cuerpo y te has vuelto muy grácil. Casi parece que flotas en el aire, nunca te tropiezas y cada movimiento es tan perfecto que parece que has practicado por meses. Tienes -2 a las dificultades de las tiradas sociales apropiadas (seducción si, intimidación no) y -1 en las tiradas envolviendo destreza.
Suerte: (3 ptos.)
Naciste con suerte, debido a esto puedes repetir tres tiradas fallidas no-mágicas por historia, solo se puede repetir una sola vez la tirada.
Vida Pasada: (3 ptos.)
Flashes de vidas pasadas en sus momentos de heroísmo ayudan al cazador. Las imágenes son indistinguibles y conllevan una cualidad efemeral, casi como un sueño, en ellas, pero pueden asistirlo en breves momentos de inspiración y habilidad. Esencialmente, para imbuidos esto se traduce en una asistencia preternatural, una ves por sesión de juego, el personaje puede ganar un numero de dados igual a la virtud principal. Estos dados van para tiradas basadas en Facultades.
Espíritu Mentor: (3 ptos.)
Tienes un guía y compañero fantasmal, que puede emplear un cierto número de poderes menores (ver embrujado), pero normalmente te ayuda con sus consejos, este mentor no es un verdadero mentor de magia, es más un consejero. El narrador creara al personaje y no revelara la ficha.
Camarada Sobrenatural: (3 ptos.)
Tienes un camarada que resulta ser garou o vampiro, aunque puedes pedirle ayuda, en caso de necesidad, el también te la puede pedir a ti sois amigos ¿no?. El narrador creará al personaje y no revelara su ficha.
Absorbente: (3 ptos.)
Aprendes deprisa, ganas un punto extra al final de cada historia, no de sesión de juego, listillos.
Arrojado: (3 ptos.)
Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas acciones.
Estudioso: (3 ptos.)
Eres especialmente educado, y puedes hacer tiradas de conocimientos en áreas donde no tienes puntos (usando el atributo sin modificadores). Si ya tienes círculos en esa área, recibes un -1 a la dificultad y mas si lo estudias en tus libros. Por ultimo cuando uses puntos de estudio para aprender conocimientos, reduce el total de su costo en uno.
Indetenible: (4 ptos.)
Algunos de los imbuidos tienen una dedicación tan corporal para la caza que pueden ir mas haya de lo que otros son capaces. Puede elegir no comer por dos días, no dormir por tres días y pueden ignorar las penalizaciones de daño. Nótese que las penalizaciones después de herido lo afectan normalmente.
Auto confianza: (5 ptos.)
Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas FdV y la dif. es de 6 o más, no pierdes la FdV gastada a menos que falles.
Ángel Guardián: (6 ptos.)
Alguien o algo cuida de ti y te protege del daño, no sabes quien o que es, solo que te cuida. El narrador decidirá por que lo hace y quien es
DEFECTOS
Pobre auto-Imagen: : (1 pto.)
Tu personaje tiene una pobre opinión de si mismo. Sufre un +1 de penalización en todas las tiradas basadas en apariencia y pierde un dado de todas las tiradas de un tipo de acción en el cual haya fallado previamente durante esa escena.
Compulsión: (1 pto.)
Algo te obliga a realizar el objeto de tu compulsión todo el día, hablar, limpiar etc... Puedes evitar la compulsión durante un breve lapso de tiempo al coste de 1 pto. De FdV
Entrometido: (1 pto.)
Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.
Exceso de Confianza: (1 pto.)
Nunca dudas de tus capacidades incluso aunque esta situación te condene al fracaso, cuando fallas rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar.
Fobia Ligera: (1 pto.)
Tienes miedo a algo, por lo que lo evitas instintivamente, debes de hacer una tirada de FdV cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de él.
Intolerancia: (1 pto.)
Sientes desagrado hacia una cosa en concreto, las dificultades de todas las tiradas que lo relacionen se incrementan en +2.
Timidez: (1 pto.)
Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, sí tú eres el centro de atención en +2. Los personajes tímidos tienen problemas asociándose con las demás personas. Deben pasar una tirada de fuerza de voluntad o evitar la conversación con gente que no conocen bien. Los personajes tímidos también tienen problemas haciendo nuevos amigos.
Sueño Profundo: (1 ptos.)
Duermes como un muerto y es muy difícil despertarte.
Desconectado del mundo: (1 pto.)
Estas ido a tu propio mundo. Todas las tiradas de percepción tienen un éxito menos. Puedes sin embargo gastar un punto de fuerza de voluntad para negar el problema por una escena.
Duro de oído: (1 pto.)
Tu oído es débil, cualquier tirada que implique su uso ve su dif. Incrementada en un +2. Incompetente. Con oído agudo.
Analfabeto: (1 pto.)
No puedes leer o escribir. Cualquier habilidad envolviendo trabajos escritos estas mas allá de tus habilidades.
La Lengua del bardo: (1 pto.)
Las cosas que dices tienden a hacerse verdad, no es un don para maldecir o bendecir, o algo que puedas controlar conscientemente.
Una vez por historia una verdad desagradable sobre la situación actual aparecerá en tu cabeza y saldrá de tus labios, salvo que gastes un punto de FdV y te lleves un nivel de daño (por morderte la lengua), para contener la profecía.
Confusión de Identidad: (1 pto.)
Te pareces a otra persona, y eres confundido con ella, para tu disgusto. Los aliados de este individuo se aproximaran a ti para contarte cosas que no quieres saber, sus enemigos van a tratar de dañarte, y otros te van a tratar en forma extraña. Puedes llegar a entender que paro eso te costara un tremendo esfuerzo.
Bajo: (1 pto.)
Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y relacionadas con la altura. Corre a la mitad de la velocidad.
Baja auto-confianza: (2 pto.)
No crees en tu mismo. Encuentras difícil actuar en situaciones donde no esperas triunfar, tienes un +2 en esas acciones a tu dificultad.
Curiosidad: (2 ptos.)
La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en situaciones que a veces son peligrosas, para una cosa del tipo ¿Qué habrá en la alacena de la abuelita? Harás un tirada de astucia a dif 4, para ¿Qué habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9.
Mente Salvaje: (2 ptos.)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier acción extendida después de la segunda.
Sadismo/Masoquismo: (2 ptos.)
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif. Un sádico debe de hacer una tirada de FdV para abandonar el combate.
Confuso: (2 ptos.)
El mundo es un lugar distorsionado, a veces te es imposible verle sentido a las cosas, tu confusión se incrementa cuantos más estímulos te rodean. Puedes gastar FdV para superar momentáneamente los efectos de tu confusión.
Débil de Voluntad: (2 ptos.)
Tu voluntad no es suficientemente fuerte y eres fácilmente intimidado y dominado por otros (super naturalmente y sin ninguna habilidad especial). Tienes un -2 a la dificultad cuando intenten dominarte o intimidarte. Solamente usas tu voluntad cuando es un asunto de pura supervivencia.
Defecto visual: (2 ptos.)
Tu vista es defectuosa, las dif. De todas las tiradas relacionadas se incrementan en +2, es una forma menor de ceguera, y no es corregible a menos que ates el defecto a un foco, un visor, gafas,.... Incompatible con vista aguda.
Un solo ojo: (2 pto.)
Tienes un solo ojo debido a una herida, o a otra causa. Este defecto interfiere no solo con tu vista pero también con tu visión periférica y percepción de la profundidad (afecta tales cosas como la percepción visual o disparar armas, etc.)
Obesidad: (2 ptos.)
Tienes mas grasa que músculo y eso te hace pesado y poco ágil. Puedes pesar una media de 100 y 170 Kilos. Esto te otorga una dificultad de +3 a todas las tiradas de destreza que intentes movimientos físicos tales como evitar, manejar un arma blanca, atletismo, etc...
Fobia Severa: (3 ptos.)
Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de FdV para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a él, si fallas, saldrás huyendo.
Odio: (3 ptos.)
Tienes un odio irracional hacia algo en concreto, constantemente buscas dominarlo y destruirlo.
Salvavidas: (3 ptos.)
No tomarás la vida de nadie salvo en las circunstancias más extremas, no puedes poner voluntariamente vidas de inocentes en peligro, o participar de cualquier manera, directa o indirecta, en una matanza.
Flash-backs: (3 ptos.)
Sueles tener visiones del pasado en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión, durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor, y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren en tu visión.
Obtuso: (3 ptos.)
Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6.
Olvidadizo: (3 ptos.)
Este mérito es incompatible con concentración. Olvidas hasta la cosa más simple, para recordar algo más que tu nombre y tu dirección deberás de hacer una tirada de astucia o, como último recurso gastar FdV.
Embrujado: (3 ptos.)
Estas perseguido por un fantasma que solo tu (y los dotados para ello) puedes ver y oír, le desagradas y disfruta haciéndote la vida imposible, tiene también un cierto número de poderes menores que puede usar contra ti (una vez por historia cada uno). Gritarle puede hacer que se vaya por un breve espacio de tiempo, pero confundirá a los que te rodeen.
Protegido: (3 ptos.)
Eres devoto al cuidado de un individuo, lo más probable es que sea Espectador. Puedes describir tu protegido, aunque el narrador lo va a crear. Este personaje puede ser un amigo de tus días como mortal o solo un pariente. Los protegidos tienen un talento para caer en historias de acción, y frecuentemente son los blancos de personajes enemigos.
Asma: (1-3 ptos.)
Tu personaje sufre de un caso severo de asma. A menos que sea propiamente medicado para la enfermedad, ella sufre una penalización en todas las tiradas de resistencia (+1 a +3 dependiendo del valor del defecto)
Deformidad: (3 ptos.)
Tienes algún tipo de deformidad que hace que la dificultad de las tiradas relacionadas con la apariencia y la destreza, se incrementen en 2.
Manco: (3 ptos.)
Tienes solamente un brazo. Esto puede significar una herida de guerra, un defecto de nacimiento u otro tipo de causa. Se supone que tu estas acostumbrado a usar tu mano restante, así que no sufres penalizaciones por usar esa mano. Sin embargo las tareas que requieran ambas manos son mas difíciles para ti. Sufres una penalización de 2 dados a todas las situaciones que requieran el uso de ambas manos.
Torpe: (3 ptos.)
La torpeza es algo con lo que naciste. Te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de la oscuridad de Steve Urkel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.
Tullido: (3 ptos.)
Tus piernas no funcionan correctamente, tienes una penalización de 2 dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Incompatible con el mérito. Elástico.
Sordo: (4 ptos.)
No puedes oír, obviamente, y fallas automáticamente cualquier tirada que implique oír.
Cazado: (4 ptos.)
Los vampiros y los hombres lobo no son los únicos supernaturales que son buscados por cazadores de brujas. Has de alguna forma llamado la atención de una agencia mortal o individuo que busca tu destrucción. Este cazador esta mas allá de la razón, y tiene alguna forma de poder real, influencia u autoridad que te pone en desventaja. Tus amigos, familia y asociados también están en peligro.. Tarde o temprano, este defecto resultara en una confrontación. La resolución no debe ser una fácil. Aun los mortales pueden ser confundidos por lo que no son y cazados.
Alérgico: (1-4 ptos.)
Eres alérgico a una sustancia (1 pto. Picores o te mareas tras el contacto / 2 ptos. La zona afectada se te hincha y todas las reservas se reducen en 1 / 3 ptos la reacción te incapacita reduciendo tus reservas en 3)
Desfigurado: (4 ptos.)
El personaje fue horriblemente desfigurado en algún evento pasado, haciéndolo ver feo de contemplar. Puede que tenga la cara quemada o una grave cicatriz de un accidente de auto. Tiene una apariencia de 0 que no puede ser elevada con puntos libres o de experiencias. Sin embargo, una costosa cirugía puede ser la opción. Cualquier tirada basada en apariencia automáticamente falla y cualquier tirada social (excepto intimidación) también falla porque las personas encuentran difícil de asociarse con ellas.
Mudo (4 ptos.)
No puedes hablar.
Inculto: (5 pto.)
Por alguna razón, no fuiste a la escuela (tienen 5 puntos menos para gastar en conocimiento y no puedes tener mas de 3 en ningún conocimiento antes de empezar el juego)
Inepto: (5 pto.)
Puede que no seas estúpido, pero no estas sintonizado con tus habilidades naturales (tienen 5 puntos menos para gastar en talentos y no puedes tener mas de 3 en ningún talento antes de empezar el juego)
Inhabilidoso: (5 pto.)
No tienes ningún entrenamiento en ninguna habilidad o técnica ( tienen 5 puntos menos para gastar en conocimientos y no puedes tener mas de 3 en ningún conocimiento antes de empezar el juego)
Maldito: (1-5 ptos.)
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales, esta maldición es especifica y detallada, no puede ser disipada sin esfuerzos extremos y puede ser mortal. P.ej.:
1 pto. Si revelas un secreto que se te haya sido confiado tu traición te hará daño de alguna forma.
2 ptos. Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas contar lo que has visto u oído.
3 ptos. Las herramientas a do se rompen o funcionan mal cuando tú las usas.
4 ptos. Estas condenado a enemistarte con aquellos a los que más aprecies.
5 ptos. Todos tus logros y adquisiciones se marchitaran y fracasaran de alguna forma.
Enemigo: (1-5 ptos.)
Tienes uno a varios enemigos, dependiendo de su poder así de puntos te concederá este defecto.
Ciego: (6 ptos.)
No puedes ver, fallas automáticamente cualquier acción que implique la vista.
Parapléjico: (6 ptos.)
Puedes moverte difícilmente sin ayuda, como muletas o una silla de ruedas e incluso entonces puede resultarte molesto o doloroso.
Si alguno es Hardcore, les dejo aqui un enlace con mas meritos todavia, donde incluyo artes marciales y otras boludeces mas.
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Ahora, tamaño todos tienen 5, a menos que hayan elegido un merito grandulon que en ese caso tienen 6 o bajo o niño, en cuyo cayo tienen 4. La salud es la suma del tamaño mas la resistencia. La voluntad es la resolución+compostura. La velocidad es destreza. La iniciativa es destreza mas astucia(wits). La armadura es 0 porque no tienen nada.Defensa es astucia mas pelea(wits+brawl). La moralidad empieza en 7. En experiencia nada porque recien empiezan
(Todos los campos que tienen cuadrados y circulos se completan el en circulo, el cuadrado es el temporal mientras que el circulo indica la barra maxima)
Tienen un item
Armas, les dejo elegir una pistola 38, un cuchillo, o un martillo de construccion. Todos les dan +1 dado
armadura:ropa de cuero gruesa +1 de armadura.
En "Additional information" escriben la historia
Nota: Los defectos ya no dan puntos gratuitos para gastar en merito. Son libres de ponerse los defectos que quieran, y en caso de que los roleen bien, recibieran una cantidad x de experiencia conforme a eso. Subo los puntos de merito iniciales 10 para nuevos pjs.