Han pasado mil años desde la "Gehenna". El señor vampiro Novary, tras imponer un reinado de 300 años de adoración a su imagen, a desaparecido, llevandose consigo a su segundo al mando, la vampiresa Troile. Por lo tanto, todas las operaciónes quedaron en manos de su lugarteniente Tremere, el cual se ha ausentado bastante del gobierno. En el vacio del poder, los señores vampiros han hecho de las suyas. Incluso se escuchan rumores de que se ha hecho una limpieza en el clan de "Malkav", exterminandolo incluso en algunas regiones de Rusia.
En medio de ese caos, se los ha encerrado en un convento a recibir una brevisima instruccion sobre lo que se entiende como magia de combate antes de ir a campo.
Son humanos. Pero humanos que empiezan a despertar a la verdad del potencial humano. Saben que lo que todos uds conocian y entendian, era nada más que un ilusión, creada por el "consenso", con la llegada de los vampiros a la tierra, el consenso se debilito, y es más fácil hacer Magick.
La realidad es moldeable por la creencia, pero la creencia de otros también influye en la realidad dinamica, por lo que existe la paradoja, que es escencialmente la debilidad del mago. Un vampiro puede usar viccisitud para convertirse en forma de guerra enfrente de una multitud y no pasa nada, sólo rompe la mascarada, cosa que tiene consecuencias políticias y sociales, pero nada más. Un mago no puede volar enfrente de una multitud, porque el esceptismo de la multitud hara que...no pueda.¿Se entiende?
El poder del mago viene por la conexión con su avatar, se nutre de Escencia. Si estudiaron un poco de Platon en el colegio, saben que el hablaba de un mundo de las ideas...pues eso. EL mundo de las ideas es más real que nuestro mundo, el cual es sólo imaginario
Conceptos básicos de mago:
Esencia. Del Avatar, el personaje recibe una determinada Esencia, una unión específica con las fuerzas primordiales del universo. Esta Esencia muestra el modo en que el Avatar intenta estructurar la magia del personaje, llevándolo a la iluminación de diferentes maneras.
Tradición. los magos aprenden su arte de la sabiduría entregada por otros. El modo en que tu personaje aprendió, así como sus creencias sobre el cosmos, quedan afectadas por su Tradición. Cada una es un conjunto de magos unidos por una forma determinada de obrar la magia.
Esferas. Para clasificar y explicar mejor los fenómenos mágicos, los magos catalogaron hace mucho los diversas tipos de magia en Esferas para describir las facetas de la realidad. Con un suficiente conocimiento práctico de las Esferas, un mago puede alterar parte de la realidad y hacer que las cosas sucedan mediante magia.(son las disciplinas)
Areté. Una medida de la iluminación que muestra hasta qué punto comprende tu mago el cosmos y la manipulación del Tapiz. Determina el número máximo de círculos que puedes tener en cada esfera.
Trasfondos. Estos Rasgos describen la red social y la posición del personaje, tanto en círculos mundanos como sobrenaturales.
Fuerza de Voluntad. Cuando las cosas se ponen difíciles, la Fuerza de Voluntad mide la capacidad de tu personaje para darlo todo. Este Rasgo refleja la resistencia interior, la motivación y el impulso. Otorga éxitos gratuitos en cualquier tirada de azar o determina la fuerza interior para superar una tentación, tortura o miedo.
Resonancia. Aquí se encuentran los tres Rasgos de Resonancia de tu personaje, que determinan cómo la magia se “personaliza” para él según los principios Dinámicos, Entrópicos y Estáticos. Cuando el mago crea Efectos mágicos, derrama en ellos sus propios deseos e impulsos y estos se manifiestan en la magia. Se trata de un atributo narrativo durante la ejecución de efectos mágicos. Esta resonancia puede manifestarse como una melodia, una brisa, unas voces o, incluso, chispas de colores durante la elaboración de un efecto mágico.
Quintaesencia/Paradoja. La Rueda de la Quintaesencia y la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quintaesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago.
Salud. Los magos tienen tendencia a meterse en todo tipo de problemas, por lo que la tabla de Salud mide el bienestar de tu personaje. Unos cuantos puñetazos, balas o rayos pueden irte mellando, pero afortunadamente te podrás recuperar con tiempo y magias curativas.
Cábala. como los magos tienden a unirse por defensa mutua y para estudiar, a menudo forman sus pequeñas redes, llamadas cábalas. El nombre de tu cábala puede ser cualquier palabra aleatoria, o tener algo que ver con un poder u objetivo común.
en breve subo instrucciones para crear pj
Última edición por cpablo el Miér Abr 13, 2016 8:49 pm, editado 1 vez