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    Rivales Kin Jin y Kuei Jin.

    cpablo
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    Rivales Kin Jin y Kuei Jin. Empty Rivales Kin Jin y Kuei Jin.

    Mensaje por cpablo Jue Nov 02, 2017 2:59 am

    Rivales
    I – Kin-jin
    Apostaría un buen puñado de libras a que un porcentaje sorprendente
    de las broncas de un vampiro es contra otros vampiros. No es tan raro a fin de
    cuentas, ya que es entre nosotros donde se producen la mayoría de relaciones,
    buenas y malas.
    Las posibilidades de diplomacia, negociación, manipulación y evasión
    entre nosotros son muy amplias, darían para un extenso tomo. Esto aparte y
    centrados en el combate, es oportuno recordar dos cosas. Los Cainitas no nacen
    del aire. Todo el mundo tiene amigos, subordinados, amantes, compañeros,
    jefes y sire. Cuidado con a quién golpeas. Y además la Sexta Tradición.
    Seguramente la más ignorada, pero vigente y aplicada en juicios: no se debe
    matar a otro vampiro sin permiso de las autoridades.
    En general matar vampiros de la Camarilla en dominios de la
    Camarilla no está muy bien visto. Pero hay un amplio mundo de
    independientes, autarcas y Sabbat a los que no protegen tanto estas leyes, o
    nada en absoluto. De todas formas, un combate puede no acabar en muerte.
     Assamita: clan de ninja caníbales y, peor, musulmanes. Rápidos, silenciosos y expertos en las
    artes del asesinato. No son especialmente fuertes ni resistentes y en combate abierto no son
    demasiado temibles. Sus artes de envenenamiento no nos inquietan mucho, gracias a nuestra
    Fortaleza, pero no conviene darles tiempo para insistir. Golpea fuerte y golpea rápido; su
    Celeridad puede poner en apuros tu resistencia. Si te sorprenden y pueden proyectar ellos el
    ataque estarás en apuros; si sospechas que hay Assamita en la zona ve siempre en alerta
    máxima y duerme con los ojos abiertos.
    Suelen responder al tópico mediooriental: fanáticos, ruines, más bien cobardes, astutos pero
    toscos, desprecian a todos (aunque no su dinero ni su sangre) y en general funcionan como un
    conjunto. Si te lo permite el estómago son buenos asesinos a sueldo.
     Brujah: muy rápidos y muy fuertes. Tienden a tener una técnica tosca, mala o incluso nula y
    una visión táctica pareja, pero no confíes en que todos son así. Si son mucho más rápidos que
    tú tendrás pocas oportunidades de golpear, y deberás emplearlas en algo significativo que te
    permita cambiar la suerte: cegarlos o inmovilizarlos. Si la diferencia de velocidad no es tanta
    debes jugar a impacientarlos esquivando sus golpes y haciendo ataques impertinentes; antes o
    después se enfadarán y cometerán un fallo. Esta daga es de doble filo: fallarán y
    probablemente entrarán en frenesí. Alcanzan este estado más fácilmente que los otros clanes,
    incluso voluntariamente. Son uno de los adversarios más complicados, evítalos.
    Son autoritarios, fanfarrones, irascibles, desafiantes y rebeldes con causa o sin ella. Si te
    muestras conciliador y flexible te entenderán como débil. Imita su conducta y retírate cuando
    estén al límite. Hazte respetar; deben ver que eres más débil físicamente, pero no de espíritu.
     Gangrel: ferales, sencillos, autónomos y sin demasiada paciencia con las situaciones y las
    conversaciones complicadas. Con una resistencia igual a la nuestra y un ataque mucho más
    poderoso, de entrada es un combate perdido. No suelen tener técnicas depuradas ni desarrollos
    físicos muy entrenados. Mal que bien resistimos sus zarpazos, pero nuestros puñetazos o
    estocadas tardarían dos eternidades en hacerles daño. Por tanto hay que buscar golpes de
    efecto. Descarta intentar inmovilizarlos. Cortarles las manos sería perfecto, pero poco menos
    que inviable por su resistencia. Si tu técnica es muy superior podrías encontrar margen para ir
    minándolos, siendo consciente de que es una carrera de fondo en la que llevas las de perder.
    A no ser que estén muy degradados mentalmente o con una naturaleza animal muy violenta,
    los Gangrel no son especialmente agresivos. Un Ventrue debería manipularlos con facilidad
    incluso sin las Disciplinas. Mientras peleáis ínstale a dejar el combate; si le aguantas unos
    golpes terminará por irse, siempre que no estés invadiendo su territorio o haya ido
    específicamente a por ti por alguna razón. Son casi imposibles de atrapar, y pueden adquirir
    formas de combate que alteran mucho la confrontación…
     Giovanni: matones, mafiosos y nigromantes. Normalmente no se pondrán a hacer delicados
    rituales mientras les aporreas el cráneo. Su Dominación se enfrenta a tu Dominación y tu
    Presencia, y su fuerza adicional no impresiona a nuestra resistencia adicional. No destacan por
    grandes guerreros o atletas; sólo tienes que preocuparte de que sus trucos barriobajeros y
    ruines te sorprendan. Debería ser un combate fácil. Por esto es más probable que se enzarcen
    en un tiroteo y en una carrera de coches (¡qué entretenido!) que un combate cuerpo a cuerpo.
    No parecen muy de fiar, si bien hay que recordar que todas las mafias con solera se rigen por
    estrictos códigos que se cumplen a rajatabla. Serán propensos a detener el combate, bien para
    salvarse, bien para asesinarte de una forma más miserable.
     Lasombra: nuestro admirable gemelo oscuro. Seguramente más inteligentes que tú, ya que
    deben compensar su falta de manipulación sobrenatural. Tan entrenados como tú y con unas
    ideas del combate similares. No son resistentes, pero son fuertes. Es un placer pelear contra
    ellos por ser un rival física y mentalmente muy parejo a nosotros. Desgraciadamente no les
    gusta demasiado: prefieren el asesinato y, de cerca, su reputado dominio de las sombras. La
    Obtenebración es difícil de calibrar: depende de la imaginación del Lasombra usarla con más o
    menos acierto. Puede ir desde molesta hasta gravemente peligrosa. Pégate a ellos: pelea muy
    de cerca y no pierdas tiempo en duelos de ingenio o retórica: ambos somos clanes orgullosos,
    vulnerables al ego y el elogio. Pero no dan puntada sin hilo y habrá un puñal de camino a tu
    espalda.
    Cuidado con su Dominación. Tendrán más aplomo, frialdad y astucia que los Giovanni para
    intentar invocarla en mitad de un combate. Si la situación no es crítica es probable que acepten
    detener el duelo y marcharse (riendo maléficamente) a tramar maldades y dejarte lleno de
    dudas.
     Malkavian: los lunáticos de la Estirpe, caóticos e impredecibles. Ninguno de sus
    conocimientos sanguíneos sirve para el combate; son un adversario muy fácil en un plano
    utópico en el que las tretas mentales quedaran al margen. Así que raramente lucharán: te
    volverán loco, se esfumarán o ambas cosas a la vez. No podrán tumbarte fácilmente pero
    tienen muchas posibilidades de escapar vivos. Tu Dominación y Presencia deberían ofrecer
    cierto contrapeso a su Dementación, mas su tortuosa mente produce respuestas extrañas a
    estos estímulos. La imposición y la manipulación pasan por el filtro de la mente; incluso los
    ghoules de cierta edad se vuelven prácticamente invulnerables a estas artes.
    Si vas a atacar procura pillarlos desprevenidos y dar golpes decisivos. Si vas a negociar con
    ellos háblales en su lenguaje: la locura, no el raciocinio. Y recuerda que casi ninguno está tan
    loco como parece.
     Nosferatu: fuertes, discretos, eficaces y centrados. Son un buen adversario que da combates
    elegantes y entretenidos. Su fuerza contra nuestra resistencia; vencerá el más diestro y ellos no
    son un clan dejado. Las otras dos artes que dominan pueden no ser demasiado aplicables al
    combate, pero disparan sus posibilidades de retirarse con éxito. Mantendrán la cabeza fría y
    como clan de espías que son, atienden a razones y gozan de visión a largo plazo, lo que
    significa que se puede detener el combate si no hay una causa grave.
     Ravnos: divertidos y/u odiosos, bribones, expertos mentirosos y magos de la ilusión. Son
    resistentes y ahí se acaban sus habilidades de combate. Conocen diez mil trucos para escapar,
    confundirte, distraerte e incluso atacarte. Enfrentarse a ellos es parecido a enfrentarse a los
    Malkavian, pero su Fortaleza hará que sea un combate duro. Golpea rápido y reza para que le
    hayas dado al de verdad.
    Este clan tiene un pasado y unos miembros mucho más respetables que los maleantes,
    atracadores, gitanos y ladrones que han prosperado en los últimos siglos. Aunque los indios no
    han pasado a la historia como grandes guerreros, tienen rica literatura e historia de conflictos
    tribales y sobrenaturales, varias armas e incluso acero de desarrollo propio bastante complejo,
    y al mismo Alejandro le dieron problemas.
     Seguidores de Set: la completa y más lamentable ruina moral, contagiosa y degradante. No los
    mires. No los escuches. No son guerreros, son corruptores. Harán de ti un monstruo; de hecho
    el monstruo que más abominas. Ataca de inmediato y no detengas el combate bajo ningún
    concepto, mientras puedan seguir hablando. Sácales los ojos, córtales la lengua y arráncales
    los labios; entonces, si tienen algún valor, puedes considerar dejar de golpear.
     Toreador: los artistas, esnobs, poetas y gente sensible y sensual. Lo frecuente es que tengan un
    espíritu alejadísimo del de un guerrero; su táctica habitual ante un combate es darse la vuelta y
    correr. Son veloces. Les cuesta entrenarse para la guerra y si pueden aprender lo mínimo para
    que se calle el sire o el jefe y dejarlo ahí, lo hacen. Tampoco tienen presencia de ánimo para
    pelear. Hasta aquí el arquetipo, que a menudo se cumple. A algunos les gustaba el florete, por
    ser tan refinado, leve y elegante según su gusto.
    Un Toreador decidido a pelear, o al menos a defenderse, puede ser peligroso. Incluso sin un
    entrenamiento digno de tal nombre su gran velocidad puede ponernos en apuros. Hay que
    tener en cuenta que por naturaleza son estetas, perfeccionistas y detallistas. Si alguno descubre
    placer o hecho estético en alguna forma de combate, aspirará a una perfección técnica sublime.
     Tremere: magos y estudiosos sin dones para el combate, y a menudo sin aptitudes tampoco.
    Tienen fama de huidizos, cobardes, débiles y ridículos; déjese en que son retraídos. Su
    peculiar llegada a la Estirpe ha condicionado su posición y relación con el resto de clanes,
    aunque seguramente aprovechan esta marginación tanto como la sufren. Los Tremere tienen
    sus broncas internas y luchas de poder como todo hijo de vecino, pero ante los ajenos
    funcionan en bloque quizás con más coherencia que los Nosferatu o los Assamita. Esa es una
    de sus fortalezas; la otra es que su magia es ágil. Pueden conjurar como otro da un puñetazo,
    así que no confíes en que la elaboración de largos rituales te dé tiempo. Atácalos rápida y
    violentamente. No es imprescindible hacer ataques muy complejos: lo importante, además de
    herirlos, es impedirles hechizar, y para esto lo mejor son las distracciones. Como dolor y tripas
    colgando. Son disciplinados y prestos a retirarse con rencor si se sienten amenazados.
     Tzimisce: se parecen a nosotros. Si los Lasombra son nuestro reverso tenebroso, los Tzimisce
    lo son de los Toreador. Nobles, orgullosos, elegantes y frecuentemente con genio político y
    militar. Guerreros hábiles sin duda, a no ser que sean muy modernos, con la historia de haber
    formado la orden guerrera más importante de Europa oriental. No obstante no les apasiona la
    guerra, pues son artistas. La escultura y el estudio son sus aficiones; a menos que seas parte de
    su experimento es una suerte, ya que no se interesan demasiado por el mundo.
    Dominan la espada pero no poseen artes de combate; parecería que son un oponente sencillo.
    En absoluto: la Vicisitud es una de las Disciplinas más peligrosas. Puede aplicarse rápido y
    sólo tiene como límites la nada desdeñable imaginación del escultor. No podrás golpearles si
    de pronto careces de manos; ni alimentarte sin boca, ni percibir el mundo sin órganos de los
    sentidos. Pueden alterar su cuerpo como deseen, poniéndose al nivel de un Gangrel o más allá.
    Y las posibilidades si funden su cuerpo con el tuyo son… amplias. No es raro que tengan trato
    con demonios, como tampoco que tengan “inquisidores” que castiguen estos tratos.
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    Mensaje por Zaitzev Jue Nov 02, 2017 6:11 am

    Osea, en perspectiva del Ventrue del tema pasado, los vástagos más peligrosos pueden ser Tzímisces, Gangrels y Setitas...y los Toreadores son unos vagos que podrían sacar tajada (paradójica) de su propia debilidad si tan solo fueran capaces de ver belleza en la sola idea de luchar por sus no-vidas.

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