Rivales
I – Kin-jin
Apostaría un buen puñado de libras a que un porcentaje sorprendente
de las broncas de un vampiro es contra otros vampiros. No es tan raro a fin de
cuentas, ya que es entre nosotros donde se producen la mayoría de relaciones,
buenas y malas.
Las posibilidades de diplomacia, negociación, manipulación y evasión
entre nosotros son muy amplias, darían para un extenso tomo. Esto aparte y
centrados en el combate, es oportuno recordar dos cosas. Los Cainitas no nacen
del aire. Todo el mundo tiene amigos, subordinados, amantes, compañeros,
jefes y sire. Cuidado con a quién golpeas. Y además la Sexta Tradición.
Seguramente la más ignorada, pero vigente y aplicada en juicios: no se debe
matar a otro vampiro sin permiso de las autoridades.
En general matar vampiros de la Camarilla en dominios de la
Camarilla no está muy bien visto. Pero hay un amplio mundo de
independientes, autarcas y Sabbat a los que no protegen tanto estas leyes, o
nada en absoluto. De todas formas, un combate puede no acabar en muerte.
Assamita: clan de ninja caníbales y, peor, musulmanes. Rápidos, silenciosos y expertos en las
artes del asesinato. No son especialmente fuertes ni resistentes y en combate abierto no son
demasiado temibles. Sus artes de envenenamiento no nos inquietan mucho, gracias a nuestra
Fortaleza, pero no conviene darles tiempo para insistir. Golpea fuerte y golpea rápido; su
Celeridad puede poner en apuros tu resistencia. Si te sorprenden y pueden proyectar ellos el
ataque estarás en apuros; si sospechas que hay Assamita en la zona ve siempre en alerta
máxima y duerme con los ojos abiertos.
Suelen responder al tópico mediooriental: fanáticos, ruines, más bien cobardes, astutos pero
toscos, desprecian a todos (aunque no su dinero ni su sangre) y en general funcionan como un
conjunto. Si te lo permite el estómago son buenos asesinos a sueldo.
Brujah: muy rápidos y muy fuertes. Tienden a tener una técnica tosca, mala o incluso nula y
una visión táctica pareja, pero no confíes en que todos son así. Si son mucho más rápidos que
tú tendrás pocas oportunidades de golpear, y deberás emplearlas en algo significativo que te
permita cambiar la suerte: cegarlos o inmovilizarlos. Si la diferencia de velocidad no es tanta
debes jugar a impacientarlos esquivando sus golpes y haciendo ataques impertinentes; antes o
después se enfadarán y cometerán un fallo. Esta daga es de doble filo: fallarán y
probablemente entrarán en frenesí. Alcanzan este estado más fácilmente que los otros clanes,
incluso voluntariamente. Son uno de los adversarios más complicados, evítalos.
Son autoritarios, fanfarrones, irascibles, desafiantes y rebeldes con causa o sin ella. Si te
muestras conciliador y flexible te entenderán como débil. Imita su conducta y retírate cuando
estén al límite. Hazte respetar; deben ver que eres más débil físicamente, pero no de espíritu.
Gangrel: ferales, sencillos, autónomos y sin demasiada paciencia con las situaciones y las
conversaciones complicadas. Con una resistencia igual a la nuestra y un ataque mucho más
poderoso, de entrada es un combate perdido. No suelen tener técnicas depuradas ni desarrollos
físicos muy entrenados. Mal que bien resistimos sus zarpazos, pero nuestros puñetazos o
estocadas tardarían dos eternidades en hacerles daño. Por tanto hay que buscar golpes de
efecto. Descarta intentar inmovilizarlos. Cortarles las manos sería perfecto, pero poco menos
que inviable por su resistencia. Si tu técnica es muy superior podrías encontrar margen para ir
minándolos, siendo consciente de que es una carrera de fondo en la que llevas las de perder.
A no ser que estén muy degradados mentalmente o con una naturaleza animal muy violenta,
los Gangrel no son especialmente agresivos. Un Ventrue debería manipularlos con facilidad
incluso sin las Disciplinas. Mientras peleáis ínstale a dejar el combate; si le aguantas unos
golpes terminará por irse, siempre que no estés invadiendo su territorio o haya ido
específicamente a por ti por alguna razón. Son casi imposibles de atrapar, y pueden adquirir
formas de combate que alteran mucho la confrontación…
Giovanni: matones, mafiosos y nigromantes. Normalmente no se pondrán a hacer delicados
rituales mientras les aporreas el cráneo. Su Dominación se enfrenta a tu Dominación y tu
Presencia, y su fuerza adicional no impresiona a nuestra resistencia adicional. No destacan por
grandes guerreros o atletas; sólo tienes que preocuparte de que sus trucos barriobajeros y
ruines te sorprendan. Debería ser un combate fácil. Por esto es más probable que se enzarcen
en un tiroteo y en una carrera de coches (¡qué entretenido!) que un combate cuerpo a cuerpo.
No parecen muy de fiar, si bien hay que recordar que todas las mafias con solera se rigen por
estrictos códigos que se cumplen a rajatabla. Serán propensos a detener el combate, bien para
salvarse, bien para asesinarte de una forma más miserable.
Lasombra: nuestro admirable gemelo oscuro. Seguramente más inteligentes que tú, ya que
deben compensar su falta de manipulación sobrenatural. Tan entrenados como tú y con unas
ideas del combate similares. No son resistentes, pero son fuertes. Es un placer pelear contra
ellos por ser un rival física y mentalmente muy parejo a nosotros. Desgraciadamente no les
gusta demasiado: prefieren el asesinato y, de cerca, su reputado dominio de las sombras. La
Obtenebración es difícil de calibrar: depende de la imaginación del Lasombra usarla con más o
menos acierto. Puede ir desde molesta hasta gravemente peligrosa. Pégate a ellos: pelea muy
de cerca y no pierdas tiempo en duelos de ingenio o retórica: ambos somos clanes orgullosos,
vulnerables al ego y el elogio. Pero no dan puntada sin hilo y habrá un puñal de camino a tu
espalda.
Cuidado con su Dominación. Tendrán más aplomo, frialdad y astucia que los Giovanni para
intentar invocarla en mitad de un combate. Si la situación no es crítica es probable que acepten
detener el duelo y marcharse (riendo maléficamente) a tramar maldades y dejarte lleno de
dudas.
Malkavian: los lunáticos de la Estirpe, caóticos e impredecibles. Ninguno de sus
conocimientos sanguíneos sirve para el combate; son un adversario muy fácil en un plano
utópico en el que las tretas mentales quedaran al margen. Así que raramente lucharán: te
volverán loco, se esfumarán o ambas cosas a la vez. No podrán tumbarte fácilmente pero
tienen muchas posibilidades de escapar vivos. Tu Dominación y Presencia deberían ofrecer
cierto contrapeso a su Dementación, mas su tortuosa mente produce respuestas extrañas a
estos estímulos. La imposición y la manipulación pasan por el filtro de la mente; incluso los
ghoules de cierta edad se vuelven prácticamente invulnerables a estas artes.
Si vas a atacar procura pillarlos desprevenidos y dar golpes decisivos. Si vas a negociar con
ellos háblales en su lenguaje: la locura, no el raciocinio. Y recuerda que casi ninguno está tan
loco como parece.
Nosferatu: fuertes, discretos, eficaces y centrados. Son un buen adversario que da combates
elegantes y entretenidos. Su fuerza contra nuestra resistencia; vencerá el más diestro y ellos no
son un clan dejado. Las otras dos artes que dominan pueden no ser demasiado aplicables al
combate, pero disparan sus posibilidades de retirarse con éxito. Mantendrán la cabeza fría y
como clan de espías que son, atienden a razones y gozan de visión a largo plazo, lo que
significa que se puede detener el combate si no hay una causa grave.
Ravnos: divertidos y/u odiosos, bribones, expertos mentirosos y magos de la ilusión. Son
resistentes y ahí se acaban sus habilidades de combate. Conocen diez mil trucos para escapar,
confundirte, distraerte e incluso atacarte. Enfrentarse a ellos es parecido a enfrentarse a los
Malkavian, pero su Fortaleza hará que sea un combate duro. Golpea rápido y reza para que le
hayas dado al de verdad.
Este clan tiene un pasado y unos miembros mucho más respetables que los maleantes,
atracadores, gitanos y ladrones que han prosperado en los últimos siglos. Aunque los indios no
han pasado a la historia como grandes guerreros, tienen rica literatura e historia de conflictos
tribales y sobrenaturales, varias armas e incluso acero de desarrollo propio bastante complejo,
y al mismo Alejandro le dieron problemas.
Seguidores de Set: la completa y más lamentable ruina moral, contagiosa y degradante. No los
mires. No los escuches. No son guerreros, son corruptores. Harán de ti un monstruo; de hecho
el monstruo que más abominas. Ataca de inmediato y no detengas el combate bajo ningún
concepto, mientras puedan seguir hablando. Sácales los ojos, córtales la lengua y arráncales
los labios; entonces, si tienen algún valor, puedes considerar dejar de golpear.
Toreador: los artistas, esnobs, poetas y gente sensible y sensual. Lo frecuente es que tengan un
espíritu alejadísimo del de un guerrero; su táctica habitual ante un combate es darse la vuelta y
correr. Son veloces. Les cuesta entrenarse para la guerra y si pueden aprender lo mínimo para
que se calle el sire o el jefe y dejarlo ahí, lo hacen. Tampoco tienen presencia de ánimo para
pelear. Hasta aquí el arquetipo, que a menudo se cumple. A algunos les gustaba el florete, por
ser tan refinado, leve y elegante según su gusto.
Un Toreador decidido a pelear, o al menos a defenderse, puede ser peligroso. Incluso sin un
entrenamiento digno de tal nombre su gran velocidad puede ponernos en apuros. Hay que
tener en cuenta que por naturaleza son estetas, perfeccionistas y detallistas. Si alguno descubre
placer o hecho estético en alguna forma de combate, aspirará a una perfección técnica sublime.
Tremere: magos y estudiosos sin dones para el combate, y a menudo sin aptitudes tampoco.
Tienen fama de huidizos, cobardes, débiles y ridículos; déjese en que son retraídos. Su
peculiar llegada a la Estirpe ha condicionado su posición y relación con el resto de clanes,
aunque seguramente aprovechan esta marginación tanto como la sufren. Los Tremere tienen
sus broncas internas y luchas de poder como todo hijo de vecino, pero ante los ajenos
funcionan en bloque quizás con más coherencia que los Nosferatu o los Assamita. Esa es una
de sus fortalezas; la otra es que su magia es ágil. Pueden conjurar como otro da un puñetazo,
así que no confíes en que la elaboración de largos rituales te dé tiempo. Atácalos rápida y
violentamente. No es imprescindible hacer ataques muy complejos: lo importante, además de
herirlos, es impedirles hechizar, y para esto lo mejor son las distracciones. Como dolor y tripas
colgando. Son disciplinados y prestos a retirarse con rencor si se sienten amenazados.
Tzimisce: se parecen a nosotros. Si los Lasombra son nuestro reverso tenebroso, los Tzimisce
lo son de los Toreador. Nobles, orgullosos, elegantes y frecuentemente con genio político y
militar. Guerreros hábiles sin duda, a no ser que sean muy modernos, con la historia de haber
formado la orden guerrera más importante de Europa oriental. No obstante no les apasiona la
guerra, pues son artistas. La escultura y el estudio son sus aficiones; a menos que seas parte de
su experimento es una suerte, ya que no se interesan demasiado por el mundo.
Dominan la espada pero no poseen artes de combate; parecería que son un oponente sencillo.
En absoluto: la Vicisitud es una de las Disciplinas más peligrosas. Puede aplicarse rápido y
sólo tiene como límites la nada desdeñable imaginación del escultor. No podrás golpearles si
de pronto careces de manos; ni alimentarte sin boca, ni percibir el mundo sin órganos de los
sentidos. Pueden alterar su cuerpo como deseen, poniéndose al nivel de un Gangrel o más allá.
Y las posibilidades si funden su cuerpo con el tuyo son… amplias. No es raro que tengan trato
con demonios, como tampoco que tengan “inquisidores” que castiguen estos tratos.
I – Kin-jin
Apostaría un buen puñado de libras a que un porcentaje sorprendente
de las broncas de un vampiro es contra otros vampiros. No es tan raro a fin de
cuentas, ya que es entre nosotros donde se producen la mayoría de relaciones,
buenas y malas.
Las posibilidades de diplomacia, negociación, manipulación y evasión
entre nosotros son muy amplias, darían para un extenso tomo. Esto aparte y
centrados en el combate, es oportuno recordar dos cosas. Los Cainitas no nacen
del aire. Todo el mundo tiene amigos, subordinados, amantes, compañeros,
jefes y sire. Cuidado con a quién golpeas. Y además la Sexta Tradición.
Seguramente la más ignorada, pero vigente y aplicada en juicios: no se debe
matar a otro vampiro sin permiso de las autoridades.
En general matar vampiros de la Camarilla en dominios de la
Camarilla no está muy bien visto. Pero hay un amplio mundo de
independientes, autarcas y Sabbat a los que no protegen tanto estas leyes, o
nada en absoluto. De todas formas, un combate puede no acabar en muerte.
Assamita: clan de ninja caníbales y, peor, musulmanes. Rápidos, silenciosos y expertos en las
artes del asesinato. No son especialmente fuertes ni resistentes y en combate abierto no son
demasiado temibles. Sus artes de envenenamiento no nos inquietan mucho, gracias a nuestra
Fortaleza, pero no conviene darles tiempo para insistir. Golpea fuerte y golpea rápido; su
Celeridad puede poner en apuros tu resistencia. Si te sorprenden y pueden proyectar ellos el
ataque estarás en apuros; si sospechas que hay Assamita en la zona ve siempre en alerta
máxima y duerme con los ojos abiertos.
Suelen responder al tópico mediooriental: fanáticos, ruines, más bien cobardes, astutos pero
toscos, desprecian a todos (aunque no su dinero ni su sangre) y en general funcionan como un
conjunto. Si te lo permite el estómago son buenos asesinos a sueldo.
Brujah: muy rápidos y muy fuertes. Tienden a tener una técnica tosca, mala o incluso nula y
una visión táctica pareja, pero no confíes en que todos son así. Si son mucho más rápidos que
tú tendrás pocas oportunidades de golpear, y deberás emplearlas en algo significativo que te
permita cambiar la suerte: cegarlos o inmovilizarlos. Si la diferencia de velocidad no es tanta
debes jugar a impacientarlos esquivando sus golpes y haciendo ataques impertinentes; antes o
después se enfadarán y cometerán un fallo. Esta daga es de doble filo: fallarán y
probablemente entrarán en frenesí. Alcanzan este estado más fácilmente que los otros clanes,
incluso voluntariamente. Son uno de los adversarios más complicados, evítalos.
Son autoritarios, fanfarrones, irascibles, desafiantes y rebeldes con causa o sin ella. Si te
muestras conciliador y flexible te entenderán como débil. Imita su conducta y retírate cuando
estén al límite. Hazte respetar; deben ver que eres más débil físicamente, pero no de espíritu.
Gangrel: ferales, sencillos, autónomos y sin demasiada paciencia con las situaciones y las
conversaciones complicadas. Con una resistencia igual a la nuestra y un ataque mucho más
poderoso, de entrada es un combate perdido. No suelen tener técnicas depuradas ni desarrollos
físicos muy entrenados. Mal que bien resistimos sus zarpazos, pero nuestros puñetazos o
estocadas tardarían dos eternidades en hacerles daño. Por tanto hay que buscar golpes de
efecto. Descarta intentar inmovilizarlos. Cortarles las manos sería perfecto, pero poco menos
que inviable por su resistencia. Si tu técnica es muy superior podrías encontrar margen para ir
minándolos, siendo consciente de que es una carrera de fondo en la que llevas las de perder.
A no ser que estén muy degradados mentalmente o con una naturaleza animal muy violenta,
los Gangrel no son especialmente agresivos. Un Ventrue debería manipularlos con facilidad
incluso sin las Disciplinas. Mientras peleáis ínstale a dejar el combate; si le aguantas unos
golpes terminará por irse, siempre que no estés invadiendo su territorio o haya ido
específicamente a por ti por alguna razón. Son casi imposibles de atrapar, y pueden adquirir
formas de combate que alteran mucho la confrontación…
Giovanni: matones, mafiosos y nigromantes. Normalmente no se pondrán a hacer delicados
rituales mientras les aporreas el cráneo. Su Dominación se enfrenta a tu Dominación y tu
Presencia, y su fuerza adicional no impresiona a nuestra resistencia adicional. No destacan por
grandes guerreros o atletas; sólo tienes que preocuparte de que sus trucos barriobajeros y
ruines te sorprendan. Debería ser un combate fácil. Por esto es más probable que se enzarcen
en un tiroteo y en una carrera de coches (¡qué entretenido!) que un combate cuerpo a cuerpo.
No parecen muy de fiar, si bien hay que recordar que todas las mafias con solera se rigen por
estrictos códigos que se cumplen a rajatabla. Serán propensos a detener el combate, bien para
salvarse, bien para asesinarte de una forma más miserable.
Lasombra: nuestro admirable gemelo oscuro. Seguramente más inteligentes que tú, ya que
deben compensar su falta de manipulación sobrenatural. Tan entrenados como tú y con unas
ideas del combate similares. No son resistentes, pero son fuertes. Es un placer pelear contra
ellos por ser un rival física y mentalmente muy parejo a nosotros. Desgraciadamente no les
gusta demasiado: prefieren el asesinato y, de cerca, su reputado dominio de las sombras. La
Obtenebración es difícil de calibrar: depende de la imaginación del Lasombra usarla con más o
menos acierto. Puede ir desde molesta hasta gravemente peligrosa. Pégate a ellos: pelea muy
de cerca y no pierdas tiempo en duelos de ingenio o retórica: ambos somos clanes orgullosos,
vulnerables al ego y el elogio. Pero no dan puntada sin hilo y habrá un puñal de camino a tu
espalda.
Cuidado con su Dominación. Tendrán más aplomo, frialdad y astucia que los Giovanni para
intentar invocarla en mitad de un combate. Si la situación no es crítica es probable que acepten
detener el duelo y marcharse (riendo maléficamente) a tramar maldades y dejarte lleno de
dudas.
Malkavian: los lunáticos de la Estirpe, caóticos e impredecibles. Ninguno de sus
conocimientos sanguíneos sirve para el combate; son un adversario muy fácil en un plano
utópico en el que las tretas mentales quedaran al margen. Así que raramente lucharán: te
volverán loco, se esfumarán o ambas cosas a la vez. No podrán tumbarte fácilmente pero
tienen muchas posibilidades de escapar vivos. Tu Dominación y Presencia deberían ofrecer
cierto contrapeso a su Dementación, mas su tortuosa mente produce respuestas extrañas a
estos estímulos. La imposición y la manipulación pasan por el filtro de la mente; incluso los
ghoules de cierta edad se vuelven prácticamente invulnerables a estas artes.
Si vas a atacar procura pillarlos desprevenidos y dar golpes decisivos. Si vas a negociar con
ellos háblales en su lenguaje: la locura, no el raciocinio. Y recuerda que casi ninguno está tan
loco como parece.
Nosferatu: fuertes, discretos, eficaces y centrados. Son un buen adversario que da combates
elegantes y entretenidos. Su fuerza contra nuestra resistencia; vencerá el más diestro y ellos no
son un clan dejado. Las otras dos artes que dominan pueden no ser demasiado aplicables al
combate, pero disparan sus posibilidades de retirarse con éxito. Mantendrán la cabeza fría y
como clan de espías que son, atienden a razones y gozan de visión a largo plazo, lo que
significa que se puede detener el combate si no hay una causa grave.
Ravnos: divertidos y/u odiosos, bribones, expertos mentirosos y magos de la ilusión. Son
resistentes y ahí se acaban sus habilidades de combate. Conocen diez mil trucos para escapar,
confundirte, distraerte e incluso atacarte. Enfrentarse a ellos es parecido a enfrentarse a los
Malkavian, pero su Fortaleza hará que sea un combate duro. Golpea rápido y reza para que le
hayas dado al de verdad.
Este clan tiene un pasado y unos miembros mucho más respetables que los maleantes,
atracadores, gitanos y ladrones que han prosperado en los últimos siglos. Aunque los indios no
han pasado a la historia como grandes guerreros, tienen rica literatura e historia de conflictos
tribales y sobrenaturales, varias armas e incluso acero de desarrollo propio bastante complejo,
y al mismo Alejandro le dieron problemas.
Seguidores de Set: la completa y más lamentable ruina moral, contagiosa y degradante. No los
mires. No los escuches. No son guerreros, son corruptores. Harán de ti un monstruo; de hecho
el monstruo que más abominas. Ataca de inmediato y no detengas el combate bajo ningún
concepto, mientras puedan seguir hablando. Sácales los ojos, córtales la lengua y arráncales
los labios; entonces, si tienen algún valor, puedes considerar dejar de golpear.
Toreador: los artistas, esnobs, poetas y gente sensible y sensual. Lo frecuente es que tengan un
espíritu alejadísimo del de un guerrero; su táctica habitual ante un combate es darse la vuelta y
correr. Son veloces. Les cuesta entrenarse para la guerra y si pueden aprender lo mínimo para
que se calle el sire o el jefe y dejarlo ahí, lo hacen. Tampoco tienen presencia de ánimo para
pelear. Hasta aquí el arquetipo, que a menudo se cumple. A algunos les gustaba el florete, por
ser tan refinado, leve y elegante según su gusto.
Un Toreador decidido a pelear, o al menos a defenderse, puede ser peligroso. Incluso sin un
entrenamiento digno de tal nombre su gran velocidad puede ponernos en apuros. Hay que
tener en cuenta que por naturaleza son estetas, perfeccionistas y detallistas. Si alguno descubre
placer o hecho estético en alguna forma de combate, aspirará a una perfección técnica sublime.
Tremere: magos y estudiosos sin dones para el combate, y a menudo sin aptitudes tampoco.
Tienen fama de huidizos, cobardes, débiles y ridículos; déjese en que son retraídos. Su
peculiar llegada a la Estirpe ha condicionado su posición y relación con el resto de clanes,
aunque seguramente aprovechan esta marginación tanto como la sufren. Los Tremere tienen
sus broncas internas y luchas de poder como todo hijo de vecino, pero ante los ajenos
funcionan en bloque quizás con más coherencia que los Nosferatu o los Assamita. Esa es una
de sus fortalezas; la otra es que su magia es ágil. Pueden conjurar como otro da un puñetazo,
así que no confíes en que la elaboración de largos rituales te dé tiempo. Atácalos rápida y
violentamente. No es imprescindible hacer ataques muy complejos: lo importante, además de
herirlos, es impedirles hechizar, y para esto lo mejor son las distracciones. Como dolor y tripas
colgando. Son disciplinados y prestos a retirarse con rencor si se sienten amenazados.
Tzimisce: se parecen a nosotros. Si los Lasombra son nuestro reverso tenebroso, los Tzimisce
lo son de los Toreador. Nobles, orgullosos, elegantes y frecuentemente con genio político y
militar. Guerreros hábiles sin duda, a no ser que sean muy modernos, con la historia de haber
formado la orden guerrera más importante de Europa oriental. No obstante no les apasiona la
guerra, pues son artistas. La escultura y el estudio son sus aficiones; a menos que seas parte de
su experimento es una suerte, ya que no se interesan demasiado por el mundo.
Dominan la espada pero no poseen artes de combate; parecería que son un oponente sencillo.
En absoluto: la Vicisitud es una de las Disciplinas más peligrosas. Puede aplicarse rápido y
sólo tiene como límites la nada desdeñable imaginación del escultor. No podrás golpearles si
de pronto careces de manos; ni alimentarte sin boca, ni percibir el mundo sin órganos de los
sentidos. Pueden alterar su cuerpo como deseen, poniéndose al nivel de un Gangrel o más allá.
Y las posibilidades si funden su cuerpo con el tuyo son… amplias. No es raro que tengan trato
con demonios, como tampoco que tengan “inquisidores” que castiguen estos tratos.