Trabajo en equipo
No es común que los vampiros decentes peleen solos mucho tiempo. Tendemos a agruparnos. La
soledad nos da aire de criminales y prófugos, y nos hace vulnerables a otros shen y a otros vampiros que
estén aumentando territorio o sean aficionados a la caza de mayores. Incluso llevando una vida solitaria se
suele pertenecer a alguna comunidad, y antes o después nos tocará alguna misión en grupo. Algunas cosas
a tener en cuenta son las siguientes:
A) El líder del grupo
No tiene que ser el más fuerte, el más viejo o el más listo. Ha de ser aquel con mayor capacidad
de cohesionar al resto, de dirigirlos y de gestionar las capacidades de cada miembro. Si lo eres, proponte.
Si no lo eres, apoya al que lo sea. En una misión, sobre todo si es seria, los puestos no se eligen por
apariencia, política, méritos pasados o antigüedad. Cada puesto debe ser ocupado por quien mejor lo vaya
a desempeñar. Sea quien sea.
Cuando seas tú el líder dedica por lo menos cinco minutos al grupo antes de pasar a la acción.
Haz que cada miembro exprese, aunque sea en cuatro palabras, cuál es su especialidad, qué sabe hacer,
qué experiencia tiene, qué formas de combate domina y, si está dispuesto a confesarlo, cuáles son sus
debilidades. Asegúrate de que todos acepten tu liderazgo, aunque sea de mala gana, y si el ambiente está
hostil deja el cargo. Vale más un grupo con un líder mediocre pero unido que un jefe capaz tirando de un
grupo fragmentado.
Desde tu posición de líder obsérvalos a todos. Anticipa quién y cuándo va a flaquear, retirarse o
verse superado por la situación, y ten previsto el movimiento para compensarlo. Evita o corrige las
rivalidades internas. Explica el plan si tienes tiempo y te parece conveniente y escucha las aportaciones,
pero no permitas que se cuestione tu autoridad. Los soldados tienen que disparar, no que pensar. No
obstante, no dudes en romper toda tu proyección y rehacerla de nuevo si alguno te da razones de peso. Y
a este tipo astuto no lo conviertas en tu rival, sino en tu mano derecha. Sé comprensivo y psicólogo con
todos, y repréndelos a gritos cuando sea pertinente.
Si el grupo va a ser duradero puedes añadir una pequeña dosis de cinismo a tu papel: exagera la
importancia de los demás en las victorias y asume más personalmente los fracasos. No pierdes nada con
los fracasos: te los atribuirán igualmente porque eres la cabeza visible. Si tres miembros abandonan la
lucha u os traicionan seguirá siendo culpa tuya por no preverlo, así que sé humilde y responsable y
reclama el castigo para ti. Si estás entre gente honrada, tu posición de líder se verá reforzada tanto desde
el punto de vista de tus subordinados como de los que te juzgan. No te pases con el cinismo aquí, es mejor
hablar de una falsa modestia honrada. Si pareces artificial saldrás perjudicado. En las victorias es al
contrario. El jefe puede robar el mérito de toda la misión con facilidad. Hecho que enfada a los
subordinados y alerta a los superiores.
Si no eres el líder porque hay uno más capacitado, acepta su mando honestamente y conviértete
en su mano derecha, no en su rival.
Y si no eres el líder porque gana la posición un pazguato incompetente al que no puedes
someter… Acepta su mando igualmente. Si hay alguien demasiado terco, orgulloso o necio para
someterse a tus órdenes y no puedes razonar, déjalo estar y dale la batuta. Como decía antes, vale más un
grupo unido con mala cabeza que uno dividido. Olvídate de la política y la fama y no hagas partidismo
dentro de la pandilla ni promuevas que haya facciones. Cuando estéis peleando contra media docena de
garou o Templarios Sabbat, la tentación de hacer la vista gorda ante el apuro de un compañero puede
llevar al fracaso la misión y acabar con la vida de todos.
Como subordinado, a la hora de los premios y los castigos mantente en segundo plano. Si el jefe
te roba (a ti y a todos) el mérito de la misión, no protestes. Los vampiros somos viejos y tenemos muchos
ojos. Irás cambiado de jefes y de pandilla y terminarán por darse cuenta de que eres tú la pieza común de
todas esas misiones que salieron bien. Deja que el mérito y la fama lleguen cuando quieran; perseguirlos
es peligroso y contraproducente. En cuanto a la derrota: si tu jefe asume más carga de la que le
corresponde, deja que le echen el sermón y págaselo con lealtad y entrega. Si se excede, esto es, si va a
recibir un castigo cruel, el exilio, la degradación o quizá la muerte, no dudes en intervenir. Puede ocurrir
que hayas cometido un fallo y estéis ante un tribunal duro u hostil. Deja que te proteja si su rango o
amistades le van a procurar un castigo duro pero soportable, si a ti te ejecutarían o empañarías
gravemente el honor familiar o territorial. Todos tenemos derecho a ser ayudados de vez en cuando;
acepta endeudarte.
Siempre que puedas equipa a tu grupo, seas o no el líder. Las misiones reúnen a gente de todo
tipo. Tal vez caigas en un comando de Arcontes, o tal vez en mitad de una pandilla que trae las manos
vacías. No dudes en repartir armas, equipo de comunicación y buenos ataúdes. No temas por el dinero
aunque tus negocios vayan mal o los obsequiados sean desagradecidos: estás invirtiendo en tu propia
supervivencia.
B) ¿Con quién peleo?
No siempre podrás elegir a tus aliados, pero otras veces sí tendrás esta libertad. Cuando vayas a
formar tu grupo, sea grande o pequeño, considera los siguientes puntos. En primer lugar, llevar a alguien
al combate es llevarlo a la posibilidad de morir. Estudia quién es el entorno cercano de tu posible aliado
—jefes, sire, chiquillos, amantes— y determina si puedes asumir la pérdida del sujeto. Igualmente, llevar
a alguien a una misión es llevarlo a la posibilidad del fracaso y la vergüenza. ¿Ocupa cargos relevantes en
su dominio? ¿Es un portavoz eterno de su Príncipe a su pesar? ¿Qué consecuencias te va a traer
“embaucarlo ladinamente en semejante estupidez”?
Si tu candidato está libre de cargas sociopolíticas estudia a continuación su envergadura.
Demasiado joven o inexperto estará falto de fuerza. Demasiado rodado será una presencia llamativa que
causará alerta allá donde vaya. ¿Podrías controlarlo o escapar de él? A su vez, ¿podría él escapar de ti o
refrenarte? Cualquiera es susceptible de ser dementado, hechizado o influenciado. Intenta que todos los
miembros del grupo tengan una potencia similar.
Una vez evaluados estos riesgos es hora de seleccionar las habilidades que necesitas en tu grupo.
¿Estás haciendo una pandilla de caza duradera, o convocas gente para una misión eventual muy
específica? ¿Cuántos miembros necesitas, o cuántos puedes movilizar como máximo? Veamos unos
arquetipos útiles:
El líder. Se supone que serás tú. Si no te sientes capaz o todavía no estás preparado, busca uno.
Ya sabes: mano izquierda, buena visión, diplomacia, capacidades tácticas y estratégicas.
Ideales los Ventrue y los Lasombra, también sirve un Brujah si estás muy seguro de su
cerebro.
El soldado. La tropa básica de tu grupo. Debería ser polivalente y no especializado, abarcando
como mínimo el disparo y el cuerpo a cuerpo en un grado medio, y no estaría mal que supiera
pilotar aeronaves y algo de informática y explosivos. Los Nosferatu tienen todas las papeletas
de cumplir todos estos requisitos, así como los Gangrel socializados. Ventrue, Toreador y
Brujah también sirven, pero no hay que abusar de estos clanes. Los Ventrue vuelven lento al
grupo, y los otros dos se distraen.
El especialista, que varía según la misión. Francotiradores, duelistas, pilotos de naves
extrañas, demoliciones, informática…, cualquier habilidad que vaya a requerir la misión de
manera dramática. El especialista debe dominarla en alto grado, y lo ideal es que sea uno de
los soldados y no un individuo de un único talento. Si tienes dos, mejor; pero no exageres el
número de implicados.
El fuerte; el tipo que salva la situación en los combates cuerpo a cuerpo. Claramente Brujah;
asegúrate de que sabe lo que hace, de que tiene entrenamiento serio y de que podéis frenarlo.
Nosferatu y Gangrel pueden servir, pero precisan Disciplinas adicionales.
El ninja. Clásico infiltrador y asesino silencioso. Los Assamita tienen una buena mezcla de
poderes naturales. Ravnos, Nosferatu y Malkavian también sirven, sobre todo si han
desarrollado esta faceta.
El mago. Si tu misión tiene un fuerte componente sobrenatural te irá bien un Tremere o un
Giovanni.
Si reúnes un líder, dos soldados-especialista, un fuerte, un ninja y un mago tendrás un grupo no
demasiado grande y de una composición perfecta. Busca este equilibrio para cualquier proyecto que
emprendas, no sólo para un grupo de misión. Tu casa y tu dominio pueden seguir este esquema.
Por clanes, los Ventrue somos lentos y quisquillosos. La lentitud no señala sólo a la velocidad
física: somos un clan de tradiciones, pensamientos elaborados y planes estudiados. Está bien cuando hay
tiempo, y en situaciones de urgencia es un lastre. No solemos tener espontaneidad ni buena
improvisación. Además somos políticos: da por hecho que todo Ventrue del grupo piensa íntimamente
que hace mejor que tú cualquier cosa que estés haciendo. Varios de nosotros reunidos puede suponer
mucho tiempo y problemas en alimentación. A favor tenemos el aumento de la durabilidad, tenacidad,
inteligencia y fiabilidad del grupo, y un crecimiento exponencial y sinérgico de la influencia social,
política, de contactos y recursos.
Los Brujah compensan a la perfección nuestra falta de velocidad e iniciativa. Y son fuertes. No
obstante, disparan el índice de locura, problemas internos y pérdidas de tiempo absurdas. Si pierden el
control en el peor momento pueden hacer fracasar la misión o golpear a algún aliado. Improvisan de
maravilla: puede presentarse la situación más rocambolesca e inesperada en plena calle y tendrán un plan
de acción a los dos segundos. Por desgracia, la probabilidad de que su “plan” sea descabellado, aparatoso
y escandaloso es enorme. Estas ocurrencias son en su mayoría desastrosas, y en un pequeño porcentaje,
geniales. Si encuentras al Brujah genial, quédatelo sin duda. A las malas, una solución desastrosa es
mejor que ninguna solución.
Nuestros primos Toreador son rápidos también, en lo físico. No están tan hábiles en cuanto a
agilidad mental; no son bobos ni mucho menos, pero no piensan deprisa. Son astutos e inteligentes si se
les da tiempo y su fina sensibilidad es útil en las batallas. Siempre que no la empleen en apreciar
extáticamente el hermoso resplandor de la luna sobre un estanque, claro. Los artistas no suelen tener
aplomo de guerrero. No es un gran problema: si tu Toreador no está entrenado, no confíes la misión a su
entereza.
Los Gangrel son grandes guerreros, pero mediocres soldados: el problema con ellos es la
dificultad de interesarlos realmente. Les importa un bledo el territorio, los bienes, la política o la fama.
Difícilmente tendrás su lealtad; no son en absoluto traicioneros, sino que no hay un motivo ni en tu
persona ni en tus objetivos para hacerte caso mucho tiempo. Pueden dejar la misión a la mitad y
marcharse a la otra punta del mundo con las manos vacías y sin nada proyectado, sin la menor vacilación
ni congojo. Por la misma razón son menos pacientes con las tonterías dentro del grupo y la camaradería
puede resistírseles. Asegúrate de hasta dónde están dispuestos a llegar.
De los Malkavian mejor prescindir a no ser que se necesite sin alternativa su don enloquecedor.
Hay otras opciones si lo que buscas es sentidos agudos y capacidad de camuflaje. Si no estás muy seguro
del Malkavian que vas a convocar, su inestabilidad no merece la pena. Ocurre lo mismo con los Tremere;
si no necesitas imperiosamente la magia, su suspicacia y mala integración perjudicarán al grupo.
Los Nosferatu tienen una combinación de poderes muy interesante. Fuerza, silencio y un
espectro curioso de posibilidades si hay animales en la zona. Saben ocultar su aspecto en público, y si
alguno de los otros vampiros es tan idiota como para alterarse por tener un compañero Nosferatu,
reconsidera su inteligencia. Sólo hay una pequeña contraindicación: da por hecho que todo lo que hagáis
y digáis pasará a la red de espionaje.
Los Giovanni son matones. Más centrados que los Brujah y con habilidades mágicas, mucho más
lentos y con mala reputación. A los Assamita nadie los quiere cerca; ni se soportan ni permiten dormir
tranquilo. Con los Ravnos ocurre algo similar, aunque podrían encajar bien en un grupo Gangrel,
Malkavian y Toreador progre-campestre. Los Seguidores de Set no cuentan.
Con un Lasombra o un Tzimisce siempre tienes la incorporación de poderes realmente exóticos,
al coste de la sospecha continua de que son agentes del Sabbat. Sospecha tuya y de cualquiera que os vea,
con las consiguientes complicaciones. ¡O ventajas!
C) El guardián de tu descanso
En el mundo yin serás un tigre feroz y poderoso, pero durante el día estarás más desvalido que un
huevo de dragón cuya madre ha salido a robar tesoros. Hay vampiros que, bien favorecidos por su linaje,
bien curtidos en la supervivencia más arriesgada, aprenden a estar solos y viajan sin ayudantes a tierras
extrañas y por tiempos relativamente largos, o incluso practican siempre este ascetismo. Para nosotros no
es lo sensato. No somos un clan trotamundos, que sepa ocultarse u ocurrente ante las dificultades
prácticas. Así que sería muy estúpido descuidar aquello que va a significar tu potencial de supervivencia
durante la mitad del tiempo: los ghoules.
Todo vampiro debería contar con un ghoul propio capacitado con un mínimo de destrezas
básicas, más aquellas que requieran sus circunstancias particulares. Un listado conciso te dará una idea de
qué esperar de tu ghoul.
Habilidades imprescindibles:
Armas de fuego. Cortas, de asalto y de francotirador. Nivel de marine o soldado veterano.
Conducción. Coches y camiones con total soltura y audacia.
Etiqueta. Oratoria, diplomacia y presencia para tener voz en un salón honorable.
Mercaderías. Autonomía económica, intelectual y de contactos para comprar o gestionar
cualquier cosa.
Matrícula de honor en 1º de Ghoulato: idioma común y del lugar al que vayáis, ocultar
cadáveres y recuperarlos de los depósitos, trapicheos con las autoridades…
Habilidades extra deseables:
Armas de fuego. Ametralladoras pesadas, misiles, explosivos.
Armas blancas y combate personal. No será muy eficaz contra los shen, y contra los mortales
bastará con la potencia de la vitae. Igualmente nunca sobra.
Conducción. Helicópteros, aviones y barcos.
Etiqueta. Como para representarte ante un Príncipe en condiciones hostiles.
Matrícula de honor en 2º de Ghoulato: más idiomas, conocimientos sobrenaturales, de
derecho, medicina, química e historia y heráldica, reparación de motores y mecanismos,
informática avanzada, habilidades tácticas y de liderazgo…
Hay otros aspectos menos cuantificables pero no menos importantes. De hecho, puntualmente
son más trascendentes que las habilidades comunes. Estas siempre se pueden ir entrenando y
desarrollando con bastante facilidad.
Para empezar, vigila la salud mental y emocional de tu ghoul. Un escudero atormentado por
beber sangre, por experimentar placer contigo si no lo desea, por hacer labores que su moral no consiente,
o por cualquier otra razón…, es un escudero nervioso, distraído y a bajo rendimiento. Sé el terapeuta
continuo de tu siervo; dale formación, no imposición: su lealtad no debe estar supeditada al Vínculo.
A propósito, la actitud del sujeto es vital. Es fundamental que tenga una clara comprensión y
aceptación de lo que es ser ghoul; que no se sobresalte ante cada hecho sobrenatural, que no ansíe la
libertad ni la resurrección. No te conformes con que te sirva bien. Un buen ghoul tiene profundamente
inculcada ¡y aceptada! la lealtad, el servicio y la entrega. Y se enorgullece de ello. Esta disposición no se
consigue en las educaciones modernas de Occidente, y tampoco es fácil fuera de un sistema sobrenatural
amplio. Siempre que puedas elige a alguien que ya tenga estos valores, con cuidado de asegurarte de que
cumples sus requisitos de superior digno. Si no los tiene y necesitas enseñárselos procura integrarlo en un
grupo que ya se conduzca de esta forma y predique con el ejemplo. No lleves a situaciones límite a
ghoules que no hayan alcanzado este estado.
Como estándar, considera que tu grupo debe incluir un ghoul con las habilidades imprescindibles
por cada dos vampiros, y al menos uno de ellos tendría que reunir también las habilidades adicionales.
Puedes bajar el índice a uno por cada tres: calcula el riesgo de un grupo demasiado numeroso, y el de
pocos ghoules teniendo que mover muchos ataúdes apresuradamente... o teniendo que servir de tentempié
a muchas bocas con colmillos
No es común que los vampiros decentes peleen solos mucho tiempo. Tendemos a agruparnos. La
soledad nos da aire de criminales y prófugos, y nos hace vulnerables a otros shen y a otros vampiros que
estén aumentando territorio o sean aficionados a la caza de mayores. Incluso llevando una vida solitaria se
suele pertenecer a alguna comunidad, y antes o después nos tocará alguna misión en grupo. Algunas cosas
a tener en cuenta son las siguientes:
A) El líder del grupo
No tiene que ser el más fuerte, el más viejo o el más listo. Ha de ser aquel con mayor capacidad
de cohesionar al resto, de dirigirlos y de gestionar las capacidades de cada miembro. Si lo eres, proponte.
Si no lo eres, apoya al que lo sea. En una misión, sobre todo si es seria, los puestos no se eligen por
apariencia, política, méritos pasados o antigüedad. Cada puesto debe ser ocupado por quien mejor lo vaya
a desempeñar. Sea quien sea.
Cuando seas tú el líder dedica por lo menos cinco minutos al grupo antes de pasar a la acción.
Haz que cada miembro exprese, aunque sea en cuatro palabras, cuál es su especialidad, qué sabe hacer,
qué experiencia tiene, qué formas de combate domina y, si está dispuesto a confesarlo, cuáles son sus
debilidades. Asegúrate de que todos acepten tu liderazgo, aunque sea de mala gana, y si el ambiente está
hostil deja el cargo. Vale más un grupo con un líder mediocre pero unido que un jefe capaz tirando de un
grupo fragmentado.
Desde tu posición de líder obsérvalos a todos. Anticipa quién y cuándo va a flaquear, retirarse o
verse superado por la situación, y ten previsto el movimiento para compensarlo. Evita o corrige las
rivalidades internas. Explica el plan si tienes tiempo y te parece conveniente y escucha las aportaciones,
pero no permitas que se cuestione tu autoridad. Los soldados tienen que disparar, no que pensar. No
obstante, no dudes en romper toda tu proyección y rehacerla de nuevo si alguno te da razones de peso. Y
a este tipo astuto no lo conviertas en tu rival, sino en tu mano derecha. Sé comprensivo y psicólogo con
todos, y repréndelos a gritos cuando sea pertinente.
Si el grupo va a ser duradero puedes añadir una pequeña dosis de cinismo a tu papel: exagera la
importancia de los demás en las victorias y asume más personalmente los fracasos. No pierdes nada con
los fracasos: te los atribuirán igualmente porque eres la cabeza visible. Si tres miembros abandonan la
lucha u os traicionan seguirá siendo culpa tuya por no preverlo, así que sé humilde y responsable y
reclama el castigo para ti. Si estás entre gente honrada, tu posición de líder se verá reforzada tanto desde
el punto de vista de tus subordinados como de los que te juzgan. No te pases con el cinismo aquí, es mejor
hablar de una falsa modestia honrada. Si pareces artificial saldrás perjudicado. En las victorias es al
contrario. El jefe puede robar el mérito de toda la misión con facilidad. Hecho que enfada a los
subordinados y alerta a los superiores.
Si no eres el líder porque hay uno más capacitado, acepta su mando honestamente y conviértete
en su mano derecha, no en su rival.
Y si no eres el líder porque gana la posición un pazguato incompetente al que no puedes
someter… Acepta su mando igualmente. Si hay alguien demasiado terco, orgulloso o necio para
someterse a tus órdenes y no puedes razonar, déjalo estar y dale la batuta. Como decía antes, vale más un
grupo unido con mala cabeza que uno dividido. Olvídate de la política y la fama y no hagas partidismo
dentro de la pandilla ni promuevas que haya facciones. Cuando estéis peleando contra media docena de
garou o Templarios Sabbat, la tentación de hacer la vista gorda ante el apuro de un compañero puede
llevar al fracaso la misión y acabar con la vida de todos.
Como subordinado, a la hora de los premios y los castigos mantente en segundo plano. Si el jefe
te roba (a ti y a todos) el mérito de la misión, no protestes. Los vampiros somos viejos y tenemos muchos
ojos. Irás cambiado de jefes y de pandilla y terminarán por darse cuenta de que eres tú la pieza común de
todas esas misiones que salieron bien. Deja que el mérito y la fama lleguen cuando quieran; perseguirlos
es peligroso y contraproducente. En cuanto a la derrota: si tu jefe asume más carga de la que le
corresponde, deja que le echen el sermón y págaselo con lealtad y entrega. Si se excede, esto es, si va a
recibir un castigo cruel, el exilio, la degradación o quizá la muerte, no dudes en intervenir. Puede ocurrir
que hayas cometido un fallo y estéis ante un tribunal duro u hostil. Deja que te proteja si su rango o
amistades le van a procurar un castigo duro pero soportable, si a ti te ejecutarían o empañarías
gravemente el honor familiar o territorial. Todos tenemos derecho a ser ayudados de vez en cuando;
acepta endeudarte.
Siempre que puedas equipa a tu grupo, seas o no el líder. Las misiones reúnen a gente de todo
tipo. Tal vez caigas en un comando de Arcontes, o tal vez en mitad de una pandilla que trae las manos
vacías. No dudes en repartir armas, equipo de comunicación y buenos ataúdes. No temas por el dinero
aunque tus negocios vayan mal o los obsequiados sean desagradecidos: estás invirtiendo en tu propia
supervivencia.
B) ¿Con quién peleo?
No siempre podrás elegir a tus aliados, pero otras veces sí tendrás esta libertad. Cuando vayas a
formar tu grupo, sea grande o pequeño, considera los siguientes puntos. En primer lugar, llevar a alguien
al combate es llevarlo a la posibilidad de morir. Estudia quién es el entorno cercano de tu posible aliado
—jefes, sire, chiquillos, amantes— y determina si puedes asumir la pérdida del sujeto. Igualmente, llevar
a alguien a una misión es llevarlo a la posibilidad del fracaso y la vergüenza. ¿Ocupa cargos relevantes en
su dominio? ¿Es un portavoz eterno de su Príncipe a su pesar? ¿Qué consecuencias te va a traer
“embaucarlo ladinamente en semejante estupidez”?
Si tu candidato está libre de cargas sociopolíticas estudia a continuación su envergadura.
Demasiado joven o inexperto estará falto de fuerza. Demasiado rodado será una presencia llamativa que
causará alerta allá donde vaya. ¿Podrías controlarlo o escapar de él? A su vez, ¿podría él escapar de ti o
refrenarte? Cualquiera es susceptible de ser dementado, hechizado o influenciado. Intenta que todos los
miembros del grupo tengan una potencia similar.
Una vez evaluados estos riesgos es hora de seleccionar las habilidades que necesitas en tu grupo.
¿Estás haciendo una pandilla de caza duradera, o convocas gente para una misión eventual muy
específica? ¿Cuántos miembros necesitas, o cuántos puedes movilizar como máximo? Veamos unos
arquetipos útiles:
El líder. Se supone que serás tú. Si no te sientes capaz o todavía no estás preparado, busca uno.
Ya sabes: mano izquierda, buena visión, diplomacia, capacidades tácticas y estratégicas.
Ideales los Ventrue y los Lasombra, también sirve un Brujah si estás muy seguro de su
cerebro.
El soldado. La tropa básica de tu grupo. Debería ser polivalente y no especializado, abarcando
como mínimo el disparo y el cuerpo a cuerpo en un grado medio, y no estaría mal que supiera
pilotar aeronaves y algo de informática y explosivos. Los Nosferatu tienen todas las papeletas
de cumplir todos estos requisitos, así como los Gangrel socializados. Ventrue, Toreador y
Brujah también sirven, pero no hay que abusar de estos clanes. Los Ventrue vuelven lento al
grupo, y los otros dos se distraen.
El especialista, que varía según la misión. Francotiradores, duelistas, pilotos de naves
extrañas, demoliciones, informática…, cualquier habilidad que vaya a requerir la misión de
manera dramática. El especialista debe dominarla en alto grado, y lo ideal es que sea uno de
los soldados y no un individuo de un único talento. Si tienes dos, mejor; pero no exageres el
número de implicados.
El fuerte; el tipo que salva la situación en los combates cuerpo a cuerpo. Claramente Brujah;
asegúrate de que sabe lo que hace, de que tiene entrenamiento serio y de que podéis frenarlo.
Nosferatu y Gangrel pueden servir, pero precisan Disciplinas adicionales.
El ninja. Clásico infiltrador y asesino silencioso. Los Assamita tienen una buena mezcla de
poderes naturales. Ravnos, Nosferatu y Malkavian también sirven, sobre todo si han
desarrollado esta faceta.
El mago. Si tu misión tiene un fuerte componente sobrenatural te irá bien un Tremere o un
Giovanni.
Si reúnes un líder, dos soldados-especialista, un fuerte, un ninja y un mago tendrás un grupo no
demasiado grande y de una composición perfecta. Busca este equilibrio para cualquier proyecto que
emprendas, no sólo para un grupo de misión. Tu casa y tu dominio pueden seguir este esquema.
Por clanes, los Ventrue somos lentos y quisquillosos. La lentitud no señala sólo a la velocidad
física: somos un clan de tradiciones, pensamientos elaborados y planes estudiados. Está bien cuando hay
tiempo, y en situaciones de urgencia es un lastre. No solemos tener espontaneidad ni buena
improvisación. Además somos políticos: da por hecho que todo Ventrue del grupo piensa íntimamente
que hace mejor que tú cualquier cosa que estés haciendo. Varios de nosotros reunidos puede suponer
mucho tiempo y problemas en alimentación. A favor tenemos el aumento de la durabilidad, tenacidad,
inteligencia y fiabilidad del grupo, y un crecimiento exponencial y sinérgico de la influencia social,
política, de contactos y recursos.
Los Brujah compensan a la perfección nuestra falta de velocidad e iniciativa. Y son fuertes. No
obstante, disparan el índice de locura, problemas internos y pérdidas de tiempo absurdas. Si pierden el
control en el peor momento pueden hacer fracasar la misión o golpear a algún aliado. Improvisan de
maravilla: puede presentarse la situación más rocambolesca e inesperada en plena calle y tendrán un plan
de acción a los dos segundos. Por desgracia, la probabilidad de que su “plan” sea descabellado, aparatoso
y escandaloso es enorme. Estas ocurrencias son en su mayoría desastrosas, y en un pequeño porcentaje,
geniales. Si encuentras al Brujah genial, quédatelo sin duda. A las malas, una solución desastrosa es
mejor que ninguna solución.
Nuestros primos Toreador son rápidos también, en lo físico. No están tan hábiles en cuanto a
agilidad mental; no son bobos ni mucho menos, pero no piensan deprisa. Son astutos e inteligentes si se
les da tiempo y su fina sensibilidad es útil en las batallas. Siempre que no la empleen en apreciar
extáticamente el hermoso resplandor de la luna sobre un estanque, claro. Los artistas no suelen tener
aplomo de guerrero. No es un gran problema: si tu Toreador no está entrenado, no confíes la misión a su
entereza.
Los Gangrel son grandes guerreros, pero mediocres soldados: el problema con ellos es la
dificultad de interesarlos realmente. Les importa un bledo el territorio, los bienes, la política o la fama.
Difícilmente tendrás su lealtad; no son en absoluto traicioneros, sino que no hay un motivo ni en tu
persona ni en tus objetivos para hacerte caso mucho tiempo. Pueden dejar la misión a la mitad y
marcharse a la otra punta del mundo con las manos vacías y sin nada proyectado, sin la menor vacilación
ni congojo. Por la misma razón son menos pacientes con las tonterías dentro del grupo y la camaradería
puede resistírseles. Asegúrate de hasta dónde están dispuestos a llegar.
De los Malkavian mejor prescindir a no ser que se necesite sin alternativa su don enloquecedor.
Hay otras opciones si lo que buscas es sentidos agudos y capacidad de camuflaje. Si no estás muy seguro
del Malkavian que vas a convocar, su inestabilidad no merece la pena. Ocurre lo mismo con los Tremere;
si no necesitas imperiosamente la magia, su suspicacia y mala integración perjudicarán al grupo.
Los Nosferatu tienen una combinación de poderes muy interesante. Fuerza, silencio y un
espectro curioso de posibilidades si hay animales en la zona. Saben ocultar su aspecto en público, y si
alguno de los otros vampiros es tan idiota como para alterarse por tener un compañero Nosferatu,
reconsidera su inteligencia. Sólo hay una pequeña contraindicación: da por hecho que todo lo que hagáis
y digáis pasará a la red de espionaje.
Los Giovanni son matones. Más centrados que los Brujah y con habilidades mágicas, mucho más
lentos y con mala reputación. A los Assamita nadie los quiere cerca; ni se soportan ni permiten dormir
tranquilo. Con los Ravnos ocurre algo similar, aunque podrían encajar bien en un grupo Gangrel,
Malkavian y Toreador progre-campestre. Los Seguidores de Set no cuentan.
Con un Lasombra o un Tzimisce siempre tienes la incorporación de poderes realmente exóticos,
al coste de la sospecha continua de que son agentes del Sabbat. Sospecha tuya y de cualquiera que os vea,
con las consiguientes complicaciones. ¡O ventajas!
C) El guardián de tu descanso
En el mundo yin serás un tigre feroz y poderoso, pero durante el día estarás más desvalido que un
huevo de dragón cuya madre ha salido a robar tesoros. Hay vampiros que, bien favorecidos por su linaje,
bien curtidos en la supervivencia más arriesgada, aprenden a estar solos y viajan sin ayudantes a tierras
extrañas y por tiempos relativamente largos, o incluso practican siempre este ascetismo. Para nosotros no
es lo sensato. No somos un clan trotamundos, que sepa ocultarse u ocurrente ante las dificultades
prácticas. Así que sería muy estúpido descuidar aquello que va a significar tu potencial de supervivencia
durante la mitad del tiempo: los ghoules.
Todo vampiro debería contar con un ghoul propio capacitado con un mínimo de destrezas
básicas, más aquellas que requieran sus circunstancias particulares. Un listado conciso te dará una idea de
qué esperar de tu ghoul.
Habilidades imprescindibles:
Armas de fuego. Cortas, de asalto y de francotirador. Nivel de marine o soldado veterano.
Conducción. Coches y camiones con total soltura y audacia.
Etiqueta. Oratoria, diplomacia y presencia para tener voz en un salón honorable.
Mercaderías. Autonomía económica, intelectual y de contactos para comprar o gestionar
cualquier cosa.
Matrícula de honor en 1º de Ghoulato: idioma común y del lugar al que vayáis, ocultar
cadáveres y recuperarlos de los depósitos, trapicheos con las autoridades…
Habilidades extra deseables:
Armas de fuego. Ametralladoras pesadas, misiles, explosivos.
Armas blancas y combate personal. No será muy eficaz contra los shen, y contra los mortales
bastará con la potencia de la vitae. Igualmente nunca sobra.
Conducción. Helicópteros, aviones y barcos.
Etiqueta. Como para representarte ante un Príncipe en condiciones hostiles.
Matrícula de honor en 2º de Ghoulato: más idiomas, conocimientos sobrenaturales, de
derecho, medicina, química e historia y heráldica, reparación de motores y mecanismos,
informática avanzada, habilidades tácticas y de liderazgo…
Hay otros aspectos menos cuantificables pero no menos importantes. De hecho, puntualmente
son más trascendentes que las habilidades comunes. Estas siempre se pueden ir entrenando y
desarrollando con bastante facilidad.
Para empezar, vigila la salud mental y emocional de tu ghoul. Un escudero atormentado por
beber sangre, por experimentar placer contigo si no lo desea, por hacer labores que su moral no consiente,
o por cualquier otra razón…, es un escudero nervioso, distraído y a bajo rendimiento. Sé el terapeuta
continuo de tu siervo; dale formación, no imposición: su lealtad no debe estar supeditada al Vínculo.
A propósito, la actitud del sujeto es vital. Es fundamental que tenga una clara comprensión y
aceptación de lo que es ser ghoul; que no se sobresalte ante cada hecho sobrenatural, que no ansíe la
libertad ni la resurrección. No te conformes con que te sirva bien. Un buen ghoul tiene profundamente
inculcada ¡y aceptada! la lealtad, el servicio y la entrega. Y se enorgullece de ello. Esta disposición no se
consigue en las educaciones modernas de Occidente, y tampoco es fácil fuera de un sistema sobrenatural
amplio. Siempre que puedas elige a alguien que ya tenga estos valores, con cuidado de asegurarte de que
cumples sus requisitos de superior digno. Si no los tiene y necesitas enseñárselos procura integrarlo en un
grupo que ya se conduzca de esta forma y predique con el ejemplo. No lleves a situaciones límite a
ghoules que no hayan alcanzado este estado.
Como estándar, considera que tu grupo debe incluir un ghoul con las habilidades imprescindibles
por cada dos vampiros, y al menos uno de ellos tendría que reunir también las habilidades adicionales.
Puedes bajar el índice a uno por cada tres: calcula el riesgo de un grupo demasiado numeroso, y el de
pocos ghoules teniendo que mover muchos ataúdes apresuradamente... o teniendo que servir de tentempié
a muchas bocas con colmillos