Este es un proyecto en el que venia trabajando con Lolindir hace tiempo, la idea de un mundo de tinieblas perfectamente adaptado a el setting al mundo de warcraft. El sistema ya esta listo para ser jugado, y la beta se basara en una campaña en los bosques de Lordaeron. Los jugadores han conformado una pequeña compañia mercenaria que se dedica a hacer distintos tipos de misiones para fuerzas gubernamentales, en su mayoria con un enfoque legal, dirigidas mayormente a "podar la malas hierbas". Mientras tanto, mucho mas al sur, la hora ha devastado al reino de ventormenta y reinos vecinos, y es muy probable que los orcos crucen el continente para invadir lo que queda de los reinos humanos. Esta preocupaciòn es algo que existe, pero en su mayoria ninguno de uds ha visto en su puta vida un orco, ha luchado contra uno o tiene mayor idea de esto. La mayor amenaza que combaten son los trolls, bandidos y otros peligros que incursionan esponteamente del bosque
Razas jugables:
Enano
Alto Elfo(solo permido merito especifico: Noble)
Humano
Gnomo(No elegible merito especifico: Superviviente de Gnomeran)
Clases jugables:
Paladin
Mago
Sacerdote
Guerrero
Picaro
Cazador
Brujo:Consultar con el master
Nigromante: No permitida
Druida: No permitida
Chaman: No permitida
Ficha:
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Reglas de creaciòn
Reglas de creación de ficha
Clases
Razas
Meritos
Trasfondos
Trasfondos
Razas jugables:
Enano
Alto Elfo(solo permido merito especifico: Noble)
Humano
Gnomo(No elegible merito especifico: Superviviente de Gnomeran)
Clases jugables:
Paladin
Mago
Sacerdote
Guerrero
Picaro
Cazador
Brujo:Consultar con el master
Nigromante: No permitida
Druida: No permitida
Chaman: No permitida
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Reglas de creaciòn
Reglas de creación de ficha
- Spoiler:
- Cálculos:
-Voluntad: (espíritu + atributo físico más bajo)
-Vida: (7 + modificador de tamaño) pequeño -1 normal, 0 corpulento+1, súper corpulento +2
-Iniciativa: (tirada de 1 dado + modificador de destreza)
Atributos primarios puntos deberán ser distribuidos: (5/3/1)
Atributos secundarios puntos deberán ser distribuidos: (13/9/5)
Méritos: 7 puntos
Trasfondos: 10 puntos
Sistema de experiencia: 20 pts con la creación del pj
Habilidades primarias cuestan (5 x nivel anterior)
Habilidades secundarios cuestan (2 x nivel anterior)
Disciplinas (4x nivel anterior)
Voluntad (4x nivel anterior)
Meritos y trasfondos (3 x nivel anterior)
Clases
- Spoiler:
- Guerrero
Cualquier mortal puede blandir una espada pero un guerrero es capaz de sacar los mejores resultados de ello. El combate con armas es su especialidad y muchos buenos guerreros son capaces de equipararse a potentes archimagos. El hecho de que su experticia consista en el manejo de las armas hace del guerrero la unidad fundamental en todo ejército de Azeroth.
Un guerrero no es un simple soldado, es un auténtico experto en el uso de todo tipo de armas sirviendo muchas veces en unidades de elite que requieren de habilidades y valor excepcionales
Habilidades:
Defensor
Rango 1: alzar escudo, reduce la dificultad de tiradas defensivas en 2
Rango 2: interceptar ataque recibe ataque por un aliado
Rango 3: grito de orden reduce en 1 la dificultad de tiradas de liderazgo y estrategia y reduce en 1 la dificultad de acciones coordinadas con aliados
Rango 4: reflejar magia gasta 1 de voluntad (resistencia magica + destreza) contra los aciertos del mago
Rango 5: revancha un golpe que ignorara toda defensa del objetivo tras habérsele negado un ataque
Armas
Rango1: desarmar (destreza + mele) dificultad 8 arranca el arma de manos del enemigo
Rango 2: golpe certero (destreza + foco) ataca un punto vital transformando el daño en agravado dificultad 9
Rango 3: aumenta en 1 dado las tiradas de combate de los aliados
Rango 4: golpe de refilón (destreza + mele) aturde por la cantidad de éxitos No causa daño (dificultad (puede gastarse voluntad para salirse del stun)
Rango 5: incapacitar (destreza + foco) anula 1 parte del cuerpo aumentando la dificultad en cualquier tirada que la implique o volviéndola imposible
Furia
Rango 1: cargar el guerrero obtiene inmediatamente la iniciativa
Rango 2: golpe heroico los golpes del guerrero hacen + 2 de daño contundente
Rango3: intimidar reduce en 2 la dificultad de tiradas de intimidación
Rango 4 : ataques multiples un golpe extra por éxito obtenido en tirada de (celeridad + fuerza) El guerrero no puede defenderse (anula defensa)
Rango 5: arremetida cada punto de daño recibido por el guerrero equivale a un dado adicional y un punto de daño adicional en caso de ataque acertado
Picaro
Los picaros son asociados a simples rufianes que se dedican a los más bajos estilos de vida. Lo cierto es que una vida en las sombras forja habilidades que ni un general despreciaría al momento de manter su puesto.
Son maestros del espionaje el asesinato y el robo
Habilidades
Batidor
Rango 1: camuflaje (destreza + sigilo) permanece a términos practicos invisible mientras no se mueva de su posición
Rango 2: rastreo (percepción + supervivencia) cada éxito revela un detalle adicional sobre el objetivo rastreado (dirección, equipaje, etc)
Rango 3: retirada de sombras (destreza + celeridad) permite desaparecer en pleno combate
Rango 4: hoja invisible el enemigo no puede esquivar ni bloquear los golpes
Rango 5: andar de las sombras mismo concepto que “camuflaje” pero permite movimiento (acciones agresivas quitan el efecto)
Armas
Rango1: desarmar (destreza + mele) dificultad 8 arranca el arma de manos del enemigo
Rango 2: golpe certero (destreza + foco) ataca un punto vital transformando el daño en agravado dificultad 9
Rango 3: aumenta en 1 dado las tiradas de combate de los aliados
Rango 4: golpe de refilón (destreza + mele) aturde por la cantidad de éxitos No causa daño (dificultad (puede gastarse voluntad para salirse del stun)
Rango 5: incapacitar (destreza + foco) anula 1 parte del cuerpo aumentando la dificultad en cualquier tirada que la implique o volviéndola imposible
Asesino
Rango 1: puntos vitales reduce en 1 la dificultad de todos los golpes
Rango 2 veneno paralizante (inteligencia + alquimia) (dificultad cada ataque de arma empleando este veneno hace que la voluntad del objetivo disminuya en 1 (los éxitos definen la duración del veneno)
Rango 3: sentidos agudos reduce en 2 la dificultad de las tiradas de percepción
Rango 4: mirada siniestra: reduce en 3 la dificultad de las tiradas que requieran intimidación
Rango 5: primer golpe (2 puntos de voluntad para activarse) el pícaro puede realizar 3 ataques en el 1º turno teniendo garantizada la iniciativa
Paladin
Los paladines son caballeros al servicio de la luz sagrada tan especializados en las dotes marciales como en los dones de la fe. Ostentan desde su creación un papel clave en los ejércitos de la alianza cumpliendo el rol de líderes y fuerzas de elite aunque su uso no es exclusivo de la misma
Habilidades
Defensor
Rango 1: alzar escudo, reduce la dificultad de tiradas defensivas en 2
Rango 2: interceptar ataque recibe ataque por un aliado
Rango 3: grito de orden reduce en 1 la dificultad de tiradas de liderazgo y estrategia y reduce en 1 la dificultad de acciones coordinadas con aliados
Rango 4: reflejar magia gasta 1 de voluntad (resistencia magica + destreza) contra los aciertos del mago
Rango 5: revancha un golpe que ignorara toda defensa del objetivo tras habérsele negado un ataque
Represor
Rango 1: represión los ataques contra criaturas malvadas realizan daño agravado
Rango 2: detectar malicia (usa 1 punto de fe) (carisma + empatía) permite detectar la oscuridad de un alma
Rango 3: purificar maldad (usa 1 punto de fe) (fe + espíritu) más de 2 éxitos remueven la corrupción involuntaria de un espíritu
Rango 4: convicción sagrada aumenta la velocidad de movimiento en un área cerca al paladín en función a la cantidad de fe de este. En combate añade un ataque extra por turno gastando 1 de fe (solo para el jugador)
Rango 5: cólera sagrada gastando todos sus puntos de fe (fe + carisma) hace 1 de daño a todos los enemigos y cura 1 de daño a los aliados por cada éxito del jugador
Sagrado
Rango1: fe inspiradora reduce en - 2 la dificultad de cualquier tirada social contra no hostiles y en -3 si son niños (entre 4 y 16 años)
Rango 2: luz sanadora (gasta 1 de fe) (fe + espíritu) cura por éxito 1 punto de daño letal
Rango 3: imposición de manos (gasta 2 de fe) igual que luz sanadora pero cura daño agravado
Rango 4: (gasta 1 de fe) (fe+ espíritu) produce terror en criaturas malvadas, si tiene más de 4 éxitos les produce un dolor agónico y no pueden moverse
Rango 5: (gasta 4 de fe) escudo sagrado Inmune a todo daño por 4 turnos
Sacerdote
Los sacerdotes son individuos que deciden entregar sus vidas a la adoración de una deidad siendo provistos por esta de poderosos hechizos y disciplinas
Represor
Rango 1: represión los ataques contra criaturas malvadas realizan daño agravado
Rango 2: detectar malicia (usa 1 punto de fe) (carisma + empatía) permite detectar la oscuridad de un alma
Rango 3: purificar maldad (usa 1 punto de fe) (fe + espíritu) más de 2 éxitos remueven la corrupción involuntaria de un espíritu
Rango 4: convicción sagrada aumenta la velocidad de movimiento en un área cerca al paladín en función a la cantidad de fe de este. En combate añade un ataque extra por turno gastando 1 de fe (solo para el jugador)
Rango 5: cólera sagrada gastando todos sus puntos de fe (fe + carisma) hace 1 de daño a todos los enemigos y cura 1 de daño a los aliados por cada éxito del jugador
Sagrado
Rango1: fe inspiradora reduce en - 2 la dificultad de cualquier tirada social contra no hostiles y en -3 si son niños (entre 4 y 16 años)
Rango 2: luz sanadora (gasta 1 de fe) (fe + espíritu) cura por éxito 1 punto de daño letal
Rango 3: imposición de manos (gasta 2 de fe) igual que luz sanadora pero cura daño agravado
Rango 4: (gasta 1 de fe) (fe+ espíritu) produce terror en criaturas malvadas, si tiene más de 4 éxitos les produce un dolor agónico y no pueden moverse
Rango 5: (gasta 4 de fe) escudo sagrado Inmune a todo daño por 4 turnos
Disciplina
Rango 1: voluntad de hierro + 2 al máximo de voluntad
Rango 2: mente disciplinada añade 2 a la dificultad de cualquier tirada mental contra el sacerdote
Rango 3: golpe psíquico (gasta 1 de fe) provoca daño contundente equivalente a una (inteligencia+ fe) no puede ser detectado a simple vista ya que el daño es de naturaleza psíquica
Rango 4: (gasta 2 de fe) añade 2 puntos a una estadística general por una escena
Rango 5: control mental (fe+ voluntad) permite controlar al objetivo mentalmente por la cantidad de turnos equivalentes a éxitos validos (no se puede obligar al objetivo a auto flagelarse)
Cazador
El cazador es el amo y señor del bosque, combatiente especializado en sobrevivir en entornos remotos, rastrar a su presa y hallar aliados en la naturaleza. Su trabajo consiste en actuar como explorador y control de masas utilizando tácticas de acoso.
Batidor
Rango 1: camuflaje (destreza + sigilo) permanece a términos practicos invisible mientras no se mueva de su posición
Rango 2: rastreo (percepción + supervivencia) cada éxito revela un detalle adicional sobre el objetivo rastreado (dirección, equipaje, etc)
Rango 3: retirada de sombras (destreza + celeridad) permite desaparecer en pleno combate
Rango 4: hoja invisible el enemigo no puede esquivar ni bloquear los golpes
Rango 5: andar de las sombras mismo concepto que “camuflaje” pero permite movimiento (acciones agresivas quitan el efecto)
Armas
Rango1: desarmar (destreza + armas a distancia/melé) dificultad 8 arranca el arma de manos del enemigo
Rango 2: golpe certero (destreza + foco) ataca un punto vital transformando el daño en agravado dificultad 9
Rango 3: aumenta en 1 dado las tiradas de combate de los aliados
Rango 4: golpe de refilón (destreza + armas a distancia/ melé) aturde por la cantidad de éxitos No causa daño (dificultad (puede gastarse voluntad para salirse del stun)
Rango 5: incapacitar (destreza + foco) anula 1 parte del cuerpo aumentando la dificultad en cualquier tirada que la implique o volviéndola imposible
Animalismo
Rango1: afinidad salvaje permite hablar con los animales
Rango 2: sentidos animales +2 de percepción
Rango 3: aliado animal permite tener un animal como aliado del cazador (5 puntos físicos) (7 puntos a destinarse en: combate/ rastreo/ comunicación/ astucia/defenza)
Rango 4: regeneración salvaje cura 1 punto de daño letal por turno al cazador o la mascota (pasivo)
Rango 5: potenciar animal duplica la fuerza, destreza o resistencia de la mascota a elección del jugador por única vez
Druida
Los druidas son los homólogos elficos de los sacerdotes humanos dirigiendo su adoración no a una deidad específica sino a la naturaleza como tal.
Protectores de la naturaleza y las criaturas vivientes los druidas destacan por su afinidad con todos los seres vivos y sus potentes y extraños hechizos
Talentos
Animalismo
Rango1: afinidad salvaje permite hablar con los animales
Rango 2: sentidos animales +2 de percepción
Rango 3: aliado animal permite tener un animal como aliado del cazador (5 puntos físicos) (7 puntos a destinarse en: combate/ rastreo/ comunicación/ astucia/defenza)
Rango 4: regeneración salvaje cura 1 punto de daño letal por turno al cazador o la mascota (pasivo)
Rango 5: potenciar animal duplica la fuerza, destreza o resistencia de la mascota a elección del jugador por única vez
Don del bosque
Rango1: crear pozo lunar que acumula la energía de elune por la noche a criterio del narrador esta agua puede ser bebida al dia siguiente curando 1 punto de daño o regenerando en 1 las fuerzas naturales. No puede extraerse el agua del pozo ya que pierde sus propiedes
Rango 2: curación salvaje (usa 2 puntos de fuerza natural) cura daño letal (fuerza natural + inteligencia)
Rango 3: arraigo (usa 1 punto de fuerza de la natural) convoca raíces que aprisionan al objetivo (fuerza natural + inteligencia) cantidad de exitos determinan la duración
Rango 4: llamar Ents (usa 2 puntos de fuerza natural) (fuerza de la naturaleza + carisma) cada éxito trae un nuevo ent ( 2 fuerza 1 destreza 1reistencia ; 2 combate)
Rango 5: sueño esmeralda (usa 2 puntos de fuerza natural) duerme instantáneamente al oponente si se supera la tirada fuerza de la naturaleza contra voluntad del objetivo
Transformista
Rango1: forma del cuervo
Rango2: garras ferales (hacen daño letal con tiradas de combate sin armas)
Rango3; convertirse en oso (3 fuerza 1 destreza 2 resistencia extra a los puntos del jugador) y hace daño letal con los golpes
Rango 4: rugido feral (gasta 1 punto de fuerza natural) aumenta en 2 dados el ataque de los aliados y reduce en 1 cualquier penalización por daños
Rango5: quimera (aumenta +3 destreza + 1 de fuerza extra a los puntos del jugador) vuela y hace daño agravado
Chaman
Adorador de los elementos que se encuentran confinados en los planos elementales desde la derrota de los señores elementales. Evidentemente esta información resultara elemental para un chaman
Talentos
Elemental
Rango 1: hablar con los espíritus
Rango 2: convocar elemento (usa 1 punto de fuerza natural) (fuerza natural+ espíritu) por cada éxito es 1 litro del elemento invocado
Rango 3: cadena de relámpagos (fuerza natural + celeridad) daña hasta 3 objetivos disminuyendo en 1 punto su daño con forme el ataque “rebota”
Rango 4: terremoto (usa fuerza natural 2) daña edificios en un área equivalente a una tirada de (fuerza + fuerza natural) equivalente a 1 éxito 10 mts cuadrados
Rango 5: invocar elemental el jugador elige elemento (fuego, tierra, agua o aire) fuego ataque a distancia (bola de fuego) agua ataque a distancia (lanza de escarcha) aire ataque melé (absorbe ataques físicos) tierra (ataque melé de área) (3 fuerza 1 agi 2 resi) (2 defensa 2brawl/distancia)
Dones
Rango 1: regalo elemental el jugador elige inicialmente y por una sola vez: +1 fuerza +1 destreza +1 inteligencia o +1 resistencia
Rango 2: lobo espectral (usa 1 punto de fuerza natural) convierte al chaman en un lobo espectral que recibe +3 destreza y bonificación de velocidad (no puede atacar en esta forma)
Rango 3: armadura elemental (usa 2 puntos de fuerza natural) fuego: realiza 1 de daño al atacante. Aire: añade 2 de dificultad a los ataques a distancia. Agua: añade 2 de dificultad a ataques mágicos. Tierra: añade 2 de dificultad a los ataques cuerpo a cuerpo
Rango 4: don de Therrazane (usa 2 puntos de fuerza natural) permite fusionarte con la tierra y desplazarte por ella estando fusionado
Rango 5: espíritu del lobo (usa 3 puntos de fuerza natural) invoca un lobo espiritual con 3 fuerza 4 destreza y 1 resistencia el lobo cuenta con 4 de brawl (dura 3 turnos y puede tenerse hasta un máximo de 3 lobos al mismo tiempo)
Sendero de los espíritus
Rango 1: sanación natural (usa 1punto de fuerza natural) el jugador marca un objetivo, cuando este reciba daño hará una tirada de espíritu curándose un equivalente a la cantidad de éxitos obtenidos (cura daño letal)
Rango 2: fuerza de Therrazane (usa 1 punto de fuerza natural) confiere 1 punto temporal de fuerza o estamina al objetico (dura una escena)
Rango 3: guía neptulon (usa 1 punto de fuerza natural) el jugador se desplaza por el agua a la misma velocidad que en tierra (por debajo o sobre el nivel del agua)
Rango 4: sabiduría de aläkir (usa 2 puntos de fuerza natural) tirada con éxito automático en cualquier campo del conocimiento
Rango 5: herrero de Ragnaros (gasta 1 punto de fuerza natural) permite crear objetos a partir de la roca o magma fundido (herrería + espíritu)
Mago
Aquellos que prefieren dedicar sus vidas a los labores de la mente y la investigación de la energía arcana y su empleo. Hechizos de increíble potencia y un legendario desdén por las artes físicas los caracterizan
Talentos
Arcano
Rango 1: Invocar comida: Permite invocar comida por la cantidad que cabría en un cesto de picnic (suficiente para alimentar unas 10 personas)
Rango 2: escudo arcano +2 a la resistencia mágica
Rango 3: tromba arcana (usa 1 punto de mana) lanza 6 misiles con una pequeña masa, suficiente para golpear cosas, hacer ruido, asustar y similares (no produce un daño considerable)
Rango 4: teletransportación (usa 2 puntos de mana) teletransporta al mago a cualquier lugar visible para el
Rango 5: crear portal (usa 3 puntos de mana) permite al mago y a sus compañeros (hasta 6 personas) teletransportarse a un lugar conocido por el mago previamente el portal es de una sola via
Fuego
Rango 1: escudo de fuego (usa 1 punto de mana) hace 1 punto de daño letal a cualquier atacante (dura un turno)
Rango 2: fogonazo (usa 1 punto de mana) `produce daño contundente (inteligencia + celeridad)
Rango 3: bola de fuego (usa 1 punto de mana) hace daño letal (inteligencia + celeridad)
Rango 4: aliento de fuego (usa 2 puntos de mana) (rango mele) hace daño letal hasta 3 objetivos simultáneamente (inteligencia + celeridad)
Rango 5: piro-explocion (usa 3 puntos de mana) lanza un súper ataque que produce daño agravado hasta 3 objetivos
Hielo
-Todos los hechizos de hielo producen el efecto “congelado”
Rango 1: escarcha añade el efecto “congelado” a cualquier enemigo que ataque al mago a distancia mele (este pasivo se anula si el jugador emplea hechizos de fuego)
Rango 2: lanza de escarcha (usa 1 punto de mana) produce daño letal (inteligencia + foco) Si el objetivo ya estuviera congelado el daño será: daño agravado
Rango 3: ventisca (usa 1 punto de mana) Hace daño contundente a 3 objetivos, si estos estuvieran previamente congelados el daño se transforma en letal (inteligencia + foco)
Rango 4: bloque de hielo (usa 2 puntos de mana) el personaje se vuelve inmune 4 puntos pero no puede moverse ni atacar
Rango 5: invocar elemental de escarcha (imita tus ataques con hielo) (stats físicas: 2) (inteligencia + foco equivalentes al mago) dura 5 turnos
Brujo
Los brujos son magos que se sintieron tentados a explorar en los campos de las artes oscuras y la magia demoniaca, sus poderes provienen de la magia de los demonios y su práctica los convierte en individuos repudiables en la mayoría de las comunidades de Azeroth con contadas excepciones. La mayoría practican sus artes escondidos de la vista del público o en órdenes secretas con ese fin
Talentos
Fuego
Rango 1: escudo de fuego (usa 1 punto de mana) hace 1 punto de daño letal a cualquier atacante (dura un turno)
Rango 2: fogonazo (usa 1 punto de mana) `produce daño contundente (inteligencia + celeridad)
Rango 3: bola de fuego (usa 1 punto de mana) hace daño letal (inteligencia + celeridad)
Rango 4: aliento de fuego (usa 2 puntos de mana) (rango mele) hace daño letal hasta 3 objetivos simultáneamente (inteligencia + celeridad)
Rango 5: piro-explocion (usa 3 puntos de mana) lanza un súper ataque que produce daño agravado hasta 3 objetivos
Secretos oscuros
Rango 1: piel de cordero permite una tirada de (carisma + engaño) contra (posibles conocimientos o dones del rival) cada vez que exista la posibilidad de detectar la corrupción del taumaturgo. Los éxitos permitirán anular esto y de alguna forma crear una “fachada viable”
Rango 2: espiral de la muerte (usa 1 punto de mana) daño letal (inteligencia + foco) hace daño extra a criaturas de luz
Rango 3: crear puerta (usa 1 punto de mana) crea un portal a una ubicación desconocida (inteligencia + supervivencia) si son más de 3los éxitos. El taumaturgo llegara a una posición conocida y segura
Rango 4: absorber el alma permite absorber el alma de un enemigo caído recuperando un punto de mana por punto de espíritu del caído (el personaje queda con una esencia demoniaca después de esto)
Rango 5: doblegar (usa 2 puntos de mana) (inteligencia + persistencia mágica) de forma imperceptible se marca un objetivo el cual recibe 1 de daño agravado por día hasta su muerte. El objetivo solo toma conciencia de su dolencia al sufrir el primer punto de daño
Vil
Rango 1: escudo vil el brujo recupera 1 punto de mana por cada punto de daño recibido. El tener activo este escudo otorga a su portado un halo de maldad
Rango 2: invocar demonio (usa 3 puntos de mana) invoca un demonio de acuerdo a los éxitos de una tirada (inteligencia + ocultismo) el poder del demonio variara en función a los éxitos obtenidos
Rango 3: forma demoniaca (usa 4 puntos de mana) el taumaturgo se convierte en un auténtico demonio (+3 fuerza +2 detreza+2estamina) sus golpes físicos realizan daño letal pero es imposible cualquier camuflaje o persuasión en este estado
Rango 4: dominar demonios (usa 1 punto de mana) el taumaturgo tira (inteligencia+ voluntad) contra la voluntad del demonio. El dominio durara una escena y será total, si la tirada fracasara el demonio se volverá completamente hostil al taumaturgo
Rango 5: misa negra (usa 2 puntos de mana) mata a 4 personas para invocar a un guardia vil (6 fuerza 4 destreza 6 estamina, 6 de voluntad 2 combate con armas) El demonio es amistoso pero no podrá ser controlado y no escuchara órdenes directas del mismo.
Nigromante
Los nigromantes son magos que se sintieron tentados a explorar en los campos de las artes oscuras y la magia nigromántica, su práctica los convierte en individuos repudiables en la mayoría de las comunidades de Azeroth con contadas excepciones. La mayoría practican sus artes escondidos de la vista del público o en órdenes secretas con ese fin
Hielo
-Todos los hechizos de hielo producen el efecto “congelado”
Rango 1: escarcha añade el efecto “congelado” a cualquier enemigo que ataque al mago a distancia mele (este pasivo se anula si el jugador emplea hechizos de fuego)
Rango 2: lanza de escarcha (usa 1 punto de mana) produce daño letal (inteligencia + foco) Si el objetivo ya estuviera congelado el daño será: daño agravado
Rango 3: ventisca (usa 1 punto de mana) Hace daño contundente a 3 objetivos, si estos estuvieran previamente congelados el daño se transforma en letal (inteligencia + foco)
Rango 4: bloque de hielo (usa 2 puntos de mana) el personaje se vuelve inmune 4 puntos pero no puede moverse ni atacar
Rango 5: invocar elemental de escarcha (imita tus ataques con hielo) (stats físicas: 2) (inteligencia + foco equivalentes al mago) dura 5 turnos
Secretos oscuros
Rango 1: piel de cordero permite una tirada de (carisma + engaño) contra (posibles conocimientos o dones del rival) cada vez que exista la posibilidad de detectar la corrupción del taumaturgo. Los éxitos permitirán anular esto y de alguna forma crear una “fachada viable”
Rango 2: espiral de la muerte (usa 1 punto de mana) daño letal (inteligencia + foco) hace daño extra a criaturas de luz
Rango 3: crear puerta (usa 1 punto de mana) crea un portal a una ubicación desconocida (inteligencia + supervivencia) si son más de 3los éxitos. El taumaturgo llegara a una posición conocida y segura
Rango 4: absorber el alma permite absorber el alma de un enemigo caído recuperando un punto de mana por punto de espíritu del caído (el personaje queda con una esencia demoniaca después de esto)
Rango 5: doblegar (usa 2 puntos de mana) (inteligencia + persistencia mágica) de forma imperceptible se marca un objetivo el cual recibe 1 de daño agravado por día hasta su muerte. El objetivo solo toma conciencia de su dolencia al sufrir el primer punto de daño
Nigromancia
Rango 1 hablar con los muertos. Permite tener una comunicación con muertos recientes o intentar convocar fantasmas
Rango 2: escudo de hueso (usa 1 punto de mana) aumenta en 1 la dificultad de todos los ataques contra el taumaturgo, dura una escena
Rango 3: levantar a los muertos (usa 1 punto de mana) permite levantar a muertos recientes los cuales tendrán 1 punto menos en cada estadística física de lo que tenían en vida y no podrán realizar tareas complejas (inteligencia + ocultismo)
Rango 4: ira profana (usa 2 puntos de mana) aumenta en 3 la fuerza pero a costa de 1 punto de daño letal por turno
Rango 5 crear abominación (usa 4 puntos de mana) crea una abominación a partir de un conjunto de cadáveres pudiéndose tener solo 1 al mismo tiempo (5 fuerza 2 destreza 3 resistencia 3 lucha sin armas)
Razas
- Spoiler:
Humano: +1 espíritu +2 diplomacia + Especialidad con arma elegida (agrega un dado a x arma) Tamaño normal
Enano: +1 resistencia +1 herreria +1 demolición, tamaño normal, Defecto: alcohólico
Gnomo: +1intelecto +2 ingenieria tamaño pequeño
Alto elfo: +1 intelecto +3 arcano tamaño normal. Defecto: sed de magia (necesita tener al menos 1 de mana, de lo contrario sufre penalización creciente de voluntad)
Elfo nocturno: +1 destreza +1 esquivar +1 ataques a distancia tamaño normal. Defecto: +1 dificultad para hablar con no elfo
Ferrocanris: transformarse en hombre lobo (+1 fuerza + 1destreza +1 resistencia -2 voluntad) velocidad de movimiento aumentada tamaño normal
Draenei: tamaño corpulento, Regalo de los Naru: cura daño letal haciendo una tirada de fuerza o espíritu 1 vez al día
Orco: +1fuerza +2 melé tamaño corpulento defecto: frenesí: si pierde la mitad de la vida o más el personaje se pone furioso y ataca a todo a su alrededor (no puede elegir oponente) pudiendo atacar aliados
Troll: regeneración, cura 1 de daño letal por hora, tamaño normal, Defecto: -1 inteligencia
Tauren: +1 fuerza, Súper corpulento, Defecto: fallo automático al intentar sigilo
No muerto: No sufre dolor, no se cansa, no se puede ahogar +1 voluntad, Defectos. 0 Apariencia +3 a la dificultad tiradas sociales, tamaño normal
Gobling: +1 recursos +1 inteligencia +1 ingeniería. Defecto: toda creación con menos de 3 éxitos fallara en un momento inoportuno (a criterio de narrador)
Orco vil: +2 fuerza +2mele +1resistencia, tamaño corpulento, defectos: frenesí (ídem orcos) -1voluntad, fallo automático en tiradas sociales, a fines prácticos son criaturas malvadas con rastros demoniacos
Ogro: +1 fuerza +1 resistencia, Súper corpulento, defectos: -1 inteligencia +1 dificultad a toda tirada que requiera conocimiento
Murlock: velocidad aumentada en el agua, +2 supervivencia +2 sigilo +2atributo a elección, tamaño reducido, -1 a todos los atributos físicos +3 de dificultad a las tiradas sociales con no murlocks y/o no conocedores de la naturaleza.
Gnols: +1resistncia +1 fuerza, mandíbulas hacen daño letal (Sin armas fuerza), tamaño normal, -1 atributos intelectuales +2 dificultad tiradas sociales
Nagas: hombre: +1fuerza, especialidad con armas de hasta, rápido en el agua, tamaño corpulento,
Mujer: +1 intelecto +2 arcano, tamaño normal,
Meritos
- Spoiler:
- Sociales:
Cargo público: (de 2 a 4 puntos) el personaje tiene un cargo político
Rango militar: (de 2 a 5 puntos) El personaje tiene un puesto jerárquico en la escala de mando
Carismático: (2 puntos) reduce la dificultad de las tiradas sociales en 2 puntos
Embajador: (3 puntos) anula la dificultad en el trato con razas extrañas
Matón: (1 punto) Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
Propiedades: (de 1 a 5 puntos) Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.
Favor: (de 1 a 5 puntos) Alguien te debe un favor. El deudor pudiera ser desde el campesino más humilde a el propio príncipe, todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
Asiduo de las tabernas: (1 punto): Pasas una cantidad de tiempo increíble en las diferentes tabernas de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con pregoneros y con otros individuos de similar posición.
Inofensivo: (1 punto) Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Lastimoso: (1 punto) Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
Líder Natural: (1 punto) Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.
Reputación: (1 punto) Tu fama a superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
Amigo del Sheriff: (2 puntos) Por alguna razón, caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Incluso podría advertirte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo.
Camino despejado: (2 puntos) A diferencia de muchos aldeanos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con ladrones, con patrullas estatales demasiado entusiastas o similares.
Estudioso de los Enemigos: (2 puntos) Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
Santidad: (2 puntos) Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.
Fisicos:
Corpulento: (4 puntos) Sos más grande que el promedio de tu raza (+1 tamaño)
Inmune al dolor (2 puntos)
Ambidiestro: (1 punto) Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
Sentido Agudo: (1 punto) Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
Armaduras (2-4) con un requisito de fuerza de: 2 puntos para cuero 3 para malla o 4 para placas
Mentales:
Concentración: (1 punto) Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
Fría lógica: (1 punto) Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
Sentido Común: (1 punto) Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
Paranoia Leve. (2 puntos) Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
Voluntad de Hierro: (3 puntos) Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Incluso Si el poder es sobrenatural, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena.
Auto confianza: (5 puntos) Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad. Incompatible con: gran fuerza de voluntad
Polifacético: (5 puntos) Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades
Méritos de clase
Guerrero
-Fuerza titánica (4 puntos) permite sujetar 2 armas de 2 manos (una en cada mano) mínimo de 3 fuerza para usar este merito
-Entrenamiento de guerra (2 puntos) el personaje puede hacer daño letal con los puños (lucha sin arma)
-Gran armero (3 puntos) el guerrero está familiarizado con todos los tipos de armas no mágicas y cuenta con una arsenal de armas de todos los modelos
Pícaro
-Agente secreto (3 puntos) este merito implica que pertenece a una organización secreta de su facción y podrá a criterio del narrador conseguir ayuda de esta
-Entrenamiento de guerra (2 puntos) el personaje puede hacer daño letal con los puños (lucha sin arma)
-Amigo de lo ajeno (2 puntos) el jugador tiene un -2 en la dificultad para la apertura de cualquier tipo de cerradura y/o robo
Cazador
-Zoológico en casa (3 puntos) el cazador cuenta con 3 mascotas adiestradas por el (puede llevar solo 1 en todo momento y requiere el talento animalismo rango 3
-Cazador de demonios (4 puntos) tiene facilidad para detectar demonios y una amplia gama de criaturas corruptas en las inmediaciones
-Ranger (3 puntos) el cazador puede hacer sus propias flechas o balas especiales con efectos mágicos o utilidades específicos como: romper armaduras, daño de fuego y etc (a criterio del master)
Paladín
-Cazador de demonios (4 puntos) tiene facilidad para detectar demonios y una amplia gama de criaturas corruptas en las inmediaciones
- Tratado (2 puntos) el paladín lleva consigo un libro sagrado que facilita sus tiradas de ocultismo, arcano y folklore y 2 puntos extras a la reserva de fe
-Armadura sagrada (3 puntos) el paladín bendice su armadura y añade dificultad a los ataques de cualquier criatura maligna
-Misionero (3 puntos) (carisma + persuasión) el jugador intenta convertir al objetivo a su causa Este se vuelve en principio amigable con el jugador y sus objetivos en general (si fuera brujo o nigromante el jugador debe especificar la “deidad” a quien adora)
Sacerdote
-Sacerdote vil (5 puntos) el sacerdote obtiene la rama “secretos oscuros” y se contamina por la magia oscura
-Misionero (3 puntos) (carisma + persuasión) el jugador intenta convertir al objetivo a su causa Este se vuelve en principio amigable con el jugador y sus objetivos en general (si fuera brujo o nigromante el jugador debe especificar la “deidad” a quien adora)
-Párroco (2 a 5 puntos) el jugador posee título y terreno en el que predicar. El tamaño y la importancia de estos varían de acuerdo a la cantidad de puntos asignados
-Convertir el agua en vino (1 punto) el sacerdote por medio de la luz sagrada es capaz de transustanciar el agua en el mejor vino que pueda existir 3litros de vino al día
Brujo
-Misionero (3 puntos) (carisma + persuasión) el jugador intenta convertir al objetivo a su causa Este se vuelve en principio amigable con el jugador y sus objetivos en general (si fuera brujo o nigromante el jugador debe especificar la “deidad” a quien adora)
-Fobos (3 puntos) el taumaturgo es capaz de inspirar terror sobrenatural en el corazón del objetivo gastando 1punto de mana y haciendo una tirada de (inteligencia + intimidación) contra voluntad cada éxito supone que el enemigo estará paralizado un turno (puede contrarrestarse gastando voluntad)
-herrero vil (2 a 4 puntos) (requiere 3 puntos en herrería o ingeniería y 3 puntos en ocultismo) permite la fabricación objetos encantados por la sangre de demonios. Dichos objetos siempre hacen daño agravado pero están inherentemente corruptos
-Piedra del alma (5 puntos) el brujo cuenta con una piedra regalada por los demonios que le permite revivir una vez muerto. Habiendo muerto el brujo este objeto puede permanecer inactivo como una reliquia ordinaria hasta que el brujo lo considere oportuno (queda a criterio del master efectos secundarios de tal ritual)
Nigromante
-Misionero (3 puntos) (carisma + persuasión) el jugador intenta convertir al objetivo a su causa Este se vuelve en principio amigable con el jugador y sus objetivos en general (si fuera brujo o nigromante el jugador debe especificar la “deidad” a quien adora)
-Fobos (3 puntos) el taumaturgo es capaz de inspirar terror sobrenatural en el corazón del objetivo gastando 1punto de mana y haciendo una tirada de (inteligencia + intimidación) contra voluntad cada éxito supone que el enemigo estará paralizado un turno (puede contrarrestarse gastando voluntad)
-Embalsamador (2 puntos) permite conservar un cadáver en condiciones utilizables por años, incluso le permite sostener un nivel de temperatura aunque se desconoce por qué el jugador querría hacer eso…
-Caballero de la muerte (4 puntos) el jugador perteneció a algunas de las camadas de caballeros de la muerte existentes. Puede ser un paladin caído a servicio de Arthas o un relicario de los nigromantes de Guldan, de cualquier forma conserva habilidades de combate propias de un caballero (+1 fuerza +1 resistencia +2 armas cuerpo a cuerpo)
Mago
-Archimago (5puntos) añade 2 puntos de mana +1 talento en cualquier escuela de magia, el rango “archimago” también es equivalente a un rango político/ militar nivel 3
-Polimorfia (3 puntos) (requiere 3 puntos de mana) (inteligencia + persistencia mágica) el jugador convierte al objetivo en un cerdo, oveja o animal de tamaño moderado a elección que solo volverá a su forma original si sufre daño directo o es desconvertida por medios mágicos
-Encantador (3 puntos) el jugador puede encantar un objeto determinado para reducir la dificultad de su uso, mejorar en 1 punto alguna característica (a criterio del narrador) o atribuirle algún efecto mágico menor (a criterio del master) Estos objetos encantados solo surtirán efectos al ser usados por su creador o un usuario de mana
-Kirintör (2 puntos) el mago es un miembro de dicha organización por lo que ostenta un anillo especial capaz de transportarlo a la cede de su orden (a fines prácticos funciona como un portal individual) este merito también es equivalente a un rango político/militar de 2 nivel.
-Contraechizo (2 puntos) el mago es capaz de anular un hechizo en situación de combate (inteligencia + foco) no requiere tirada fuera de combate
Druida
-Archidruida (5 puntos) añade 2 puntos de fuerza de la naturaleza y 1 talento en cualquier escuela de druida, el rango archidruida también es equivalente a un rango político/militar nivel 3
-Amistad natural (5 puntos) el druida tiene como aliado a una dríada o gigante de roca
-Tranquilidad (4 puntos) una vez al día el druida puede ser sanar en área el equivalente a todos sus éxitos de daño letal (fuerza de la naturaleza + espíritu)
- Sanar la tierra (2 puntos) sanar la tierra El druida “sana” de energías demoniacas e influencias negativas de otras índoles una porción de territorio equivalente a sus éxitos (inteligencia + fuerza de la naturaleza) cada éxito son 100 mts cuadrados
-Forma acuática (1 punto) el druida se transforma en un animal acuático de tamaño medio a elección y adquiere todas las ventajas de estos para transportarse por medios acuáticos
Chaman
-Viaje elemental (3 a 5puntos) el jugador puede viajar a uno de los 4 reinos elementales (rango3) a 2 de los reinos (rango 4) o a cualquiera de los reinos (rango 5) el jugador deberá especificar a qué reino quiere viajar. Lo que encuentre allí quedara a criterio del narrador
-visión de los espíritus (2 puntos) permite al chaman observar un punto a elección de forma remota que será determinado narrativamente
-Purgar (2 puntos) (fuerza de la naturaleza + espíritu) permite al chaman eliminar un veneno o maldición del objetivo
-Poderío totémico (4 puntos) el chamán emplea tótems (objetos imbluidos con el poder de cada uno de los 4 elementos) estos objetos son una extensión del poder elemental del chaman y pueden ser usados para invocaciones elementales de forma remota.
-Pertenencia al círculo de la tierra (rango 1) el personaje pertenece a dicha organización y podrá contar con la asistencia de sus miembros, este merito equivale a renombre o fama de grado 1
Méritos de raza
Humanos:
-Aprendizaje rápido (4 puntos) el personaje cuenta con una capacidad especial para adquirir nuevos conocimientos por lo que las nuevas habilidades contaran con un descuento de -1 punto por nivel
Enano
-Piel de piedra (2 puntos) el personaje convierte el daño letal en contundente durante 4 turnos
-Piloto de autogiro (4 puntos) el personaje es un veterano piloto de autogiro y dispone de su propia aeronave la cual contara con: 3 niveles de vida y cuenta con ametralladora y bomba guiada (solo es capaz de cargar 1) Si la aeronave es destruida el personaje tendrá la posibilidad de escapar de ella en paracaídas. El personaje deberá contar con al menos 1 punto en armas a distancia y un punto en demolición como requisito para poseer este merito
-Ingeniero de asedio (de 2 a 4 puntos) el personaje es un ingeniero de asedio y dispone de un arma para tal fin en nivel 2 posee bombas de relojería, a nivel 3 posee un mortero y a nivel 4 un tanque de vapor. El personaje deberá contar con al menos 1 punto en demolición como requisito para elegir este merito
-Elfo de la noche
- Esfumarse (3 puntos) los elfos de la noches logran mediante entrenamiento recurrir a sus habilidades mágicas innatas para volverse totalmente invisibles y fundirse con el entorno por tiempo indeterminado siempre y cuando permanezcan quietos en su posición y sea de noche.
Draenei
-Reserva extra (2 puntos) el personaje podrá contar con 1 punto extra en un recurso a elección de los siguientes (fe, mana o F.N)
- Roto (2 puntos) el personaje a diferencia de sus homólogos no escapo de draenor por lo que su apariencia ha sido terriblemente deformada por ello sufriendo mutaciones por la energía vil por lo que tendrá una reducción de -1 punto en su apariencia pero un +1 en destreza y +2 en sigilo
Ferrocanrris
-Conocimiento de la naturaleza (2 puntos) El personaje poseerá +1 punto de F.N
Alto elfo
-Noble (2 puntos) El personaje es un digno representante de los altos elfos bendecido por la fuente del sol +1 punto de mana
-Elfo de la sangre (2 puntos) El personaje tiene la capacidad de extraer mana de otras criaturas, para ello deberá realizar una tirada de (inteligencia + voluntad o arcano a conveniencia) y tener sometida o paralizada a la criatura en cuestión, el procedimiento es extremadamente doloroso para quien lo padece. La criatura deberá ser poseedora de mana
-Rehabilitado (2 puntos) el elfo ha superado su adicción a la magia siendo prácticamente innecesario anulando el defecto racial
Gnomo
-Piloto de autogiro (4 puntos) el personaje es un veterano piloto de autogiro y dispone de su propia aeronave la cual contara con: 3 niveles de vida y cuenta con ametralladora y bomba guiada (solo es capaz de cargar 1) Si la aeronave es destruida el personaje tendrá la posibilidad de escapar de ella en paracaídas. El personaje deberá contar con al menos 1 punto en armas a distancia y un punto en demolición como requisito para poseer este merito
-Superviviente de Gnomeregan: (2 puntos) por alguna razón escapaste sano y salvo de Gnomeregan pese a quedarte tras la radiación y gases tóxicos. Ahora eres inmune a la toxicidad
-Ingeniero de asedio (de 2 a 4 puntos) el personaje es un ingeniero de asedio y dispone de un arma para tal fin en nivel 2 posee bombas de relojería, a nivel 3 posee un mortero y a nivel 4 un tanque de vapor. El personaje deberá contar con al menos 1 punto en demolición como requisito para elegir este merito
Orco
-Puro (2 puntos) el personaje tiene una conexión especial con la naturaleza +1 fuerza natural
-Sendero Chamanico (2) el personaje pertenece a una casta especial de orcos, son contemplativos y capaces de una autodisciplina imposible en sus homólogos. El defecto racial queda anulado
Tauren
-Reencarnación (4 puntos) el personaje posee la capacidad de volver a la vida una única vez y despegarse de su cuerpo para viajes místicos, lo que vean en este estado queda a discreción del narrador. Este trasfondo requiere un mínimo de 2 puntos de F.N
-Gigantes manso (1 punto) el personaje posee la tranquilidad y buenas formas características de su raza y eso le supone un -2 en la dificultad para tiradas diplomáticas incluso con facciones hostiles
Troll
-Renegación potenciada (4 puntos) el troll es capaz de curar daño agravado o incluso reponer miembros perdidos
-Tazdingo (3 puntos) el personaje gana 2 puntos temporales de agilidad por una escena pero durante ese tiempo no puede hacer tiradas defensivas
No muerto
-Juntar las partes (4 puntos) el no muerto recoge las extremidades o cose sus “heridas” al final de la batalla (funciona como regeneración del troll)
-Rotura de cadenas (2 puntos) el no muerto es un renegado que rompió todo lazo con el rey exánime por lo que cuenta con una voluntad fuera de toda duda +1 punto de voluntad
Gobling
-Cosechadora shreder (4 puntos) el jugador dispone de un exoesqueleto acorazado que posee 8 niveles de vida, 3 de resistencia, 1 de destreza y 4 de fuerza y una cierra circular idónea para cortar árboles que puede ser usada para atacar enemigos (las estadísticas del gobling quedan irrelevantes mientras este a bordo de la máquina, a excepción de su habilidad melé que le servirá para el combate) Si el artefacto sufre desperfectos producto del daño o mal uso la empresa no se hace responsable de miembros amputados, explosiones con daños a terceros y/o muerte del operario. Como requisito para adquirir este mérito es necesario al menos 1 nivel en demolición
-Pertenencia al cartel (3 puntos) el personaje tiene membresía en un cartel gobling lo que le permite acceder a la compra de objetos exóticos e incluso muchas veces considerados ilegales. Desde tecnológica "poco segura” hasta objetos cuya extracción haya sido poco ética o de origen desconocido.
Ogro
-magi ogro (4 puntos) el ogro recibió parte de los rituales de Guldan que le permitieron acceso a la magia y superar sus dificultades intelectuales. Niega la penalización de raza y recibe 2 puntos de mana adicionales, no obstante el origen de esta bendición es una afrenta a los altos elfos y muchos han jurado acabar con los ogros lo que en la práctica implica fallo automático con cualquier alto elfo, los aliados del alto elfo apoyaran la cacería como una causa justa.
Trasfondos
Trasfondos
- Spoiler:
- -Recursos (1-5) Representa el acceso del personaje a dinero y recursos de todos los tipos siendo en caso de profesiones modificador de la dificultad por ejemplo: dificultad 10 – x = número de recursos
-Primeros auxilios (1-5) Permite realizar tiradas de (inteligencia + 1º aux) para mitigar daño letal, por cada éxito el tiempo de recuperación de la herida se reduce considerablemente así mismo se anulan efectos de sangrado y/o infecciones
-Aliados (1-5) Cada punto implica un individuo o facción que son favorables al jugador, no obstante no se encuentran obligados a ayudarle o prestarle asistencia aun contra sus intereses
-Criado (1-5) El criado es un vasallo del jugador que lo asistirá y le deberá lealtad no obstante el jugador no controlara directamente la acciones de este el cual conservara un alto grado de independencia
-Mentor (1-5) entiendo que un mentor es un miembro más poderoso que el jugador que está dispuesto a apadrinarlo el mérito Define tanto la “potencia” del mentor como la afinidad de este con el jugador, ejemplo: un mentor de nivel 1 conoce vagamente al jugador (sea cual fuere su grado de poder) un mentor nivel 5 adorara al jugador y oficiara a términos prácticos como un padre
-Mana (1-5) Es el “combustible” que impulsa la magia, magos brujos y nigromantes comienzan con un punto gratuito en esta área. Puede recuperarse mediante la meditación, rituales, ingesta de pociones, etc en un ámbito no hostil. Así mismo el poseer mana permite la utilización de determinados mecanismos como objetos encantados o mágicos que serán inútiles de otras formas
-Fe (1-5) La fe es el poder otorgado por una deidad, sacerdotes y paladines cuentan con 1 punto gratuito en esta área. El nivel de fe permitirá tiradas especiales en ocasiones en que el jugador solicite ayuda del sujeto de su adoración a criterio del narrador, así mismo servirá como fuerza opositora a los intentos de control mental y/o manipulación mágica en mayor o menor medida. Su reposición depende de acciones específicas para ello, descanso en un lapso de tiempo y también se contempla la posibilidad de adoración pasiva.
-Fuerza de la naturaleza (1-5) es la energía primordial y universal que promueve y recrea la vida, chamanes y druidas obtienen un punto gratuito en esta área. Cada nivel de F.N así mismo servirá al personaje como reserva de dados extra en caso de tiradas que involucren a la naturaleza, entornos naturales y/o elementales.
-Arma legendaria (1-5) Es un arma a criterio del jugador y el master que poseerá atributos especiales en función del nivel que se le otorgue. Su uso no quedara limitado a las normas para objetos mágicos y/o encantados ya que se entiende que los atributos de un arma legendaria provienen de una naturaleza única y especial. Lo que no quita que estos elementos pudieran ser encantados en cuyo caso deberá remitirse a las reglas para uso de estos objetos
-Lealtad (1-5) Es el nivel de integración que el individuo tiene con la facción a la que pertenece y determinara hasta qué punto le prestara ayuda
-Contactos (1-5) Son personas que desempeñan tareas que involucren relaciones interpersonales y/ o manejo de información en locaciones a determinar. Por la naturaleza de sus labores poseerán valiosa información que estarán dispuestos a compartir con el personaje, tal es el caso de un tabernero que escucha rumores o un espía conocido del jugador. La calidad y complejidad de la información dependerá de la cantidad de puntos que se le asignen al trasfondo
Última edición por cpablo el Mar Feb 21, 2017 2:32 am, editado 1 vez