Los videojuegos en la encrucijada cultural
Los juegos digitales constituyen una evolución del consumo mediático. Como producto audiovisual pueden aportar de forma significativa a la difusión de nuestros valores
Varios han sido los esfuerzos desarrollados en Cuba en pos de la creación de videojuegos, una disciplina principalmente informática que engloba muchas otras competencias, todavía marcada por algunos prejuicios razonables.
Si comparamos la situación actual para la comunidad de desarrolladores y jugadores cubanos con la vivida por este redactor durante los años 80 y 90 del pasado siglo, podemos considerar que estamos en una nueva y positiva era.
Como cada una de las tecnologías introducidas en Cuba, los videojuegos pasaron inicialmente por una etapa de asimilación. Desde entonces y hasta hoy ha existido un pulso entre quienes los ponderan y sus detractores, dentro y allende los mares.
Y aunque es un hecho que los videojuegos pueden causar adicción, entre otros males, si se les utiliza de forma adecuada sus beneficios culturales y educativos bien merecen que sean tomados en cuenta, pues se han convertido en un vehículo de comunicación muy efectivo hacia los niños y jóvenes.
Enfocados en sus ventajas educativas, los Joven Club de Computación y Electrónica trabajan desde hace varios años en la creación de estas formas de entretenimiento virtual.
Un fenómeno atípico
A pesar de los avances en este campo, el fenómeno del videojuego en Cuba es atípico comparado con otros países, afirma Jorge Rosell, especialista principal de la entidad a cargo del Grupo de desarrollo de estos productos.
«Hemos evolucionado en su asimilación de forma diferente. Culturalmente el mundo lleva 30 años produciendo videojuegos y en el país no se masificaron hasta el último lustro», explica.
Por eso, sostiene, es importante crear una cultura del videojuego, especialmente entre los adultos, para que sean ellos capaces de discernir si los niños y jóvenes consumen productos adecuados.
No le falta razón. Actualmente muchos de los niños que disfrutan de videojuegos lo hacen sin una guía de los padres, y consumen cualquier título, aunque no sea apto para su edad.
Sin embargo, globalmente los videojuegos cuentan desde hace años con clasificaciones internacionales que los diferencian según el rango de edad y el contenido de los mismos. Si el niño tiene nueve años, por ejemplo, no debería jugar algo claramente definido como para mayores de 18 años de edad.
Explicó Rosell que Cuba ha adoptado estas clasificaciones para la elaboración de sus videojuegos de forma empírica, pues no existen pautas definidas nacionalmente.
«El videojuego ya está considerado en no pocas partes del mundo como el octavo arte. Es el único medio audiovisual realmente interactivo, donde el protagonista es el sujeto.
«Existen patrones para el desarrollo de cada videojuego como el rango de edad, las habilidades de los jugadores, el sistema operativo en el que se programa. Por eso se clasifican y el padre puede decidir lo que el menor va a jugar. En Cuba, a través del mercado informal, se adquieren los juegos extranjeros y los consumidores llegan a muchos títulos por ser “los últimos” en salir, pero sin tomar en cuenta otro rasero. De esta forma no existe un camino educativo consolidado para su consumo», expresó.
Si hay un logro que tienen los Joven Club, señala, no es el de crear videojuegos, sino dar organicidad al proceso y tratar de aportar contenidos educativos que también entretengan, señaló el especialista.
Todavía existen preocupaciones en una generación que no creció con los videojuegos. Comenta Rosell que algunos adultos esgrimen razones contra los mismos muchas veces descabelladas, como que «te comen» la vista. «O sea, mirar una película no te destruye la visión y jugar sí».
Sin embargo, continúa, una mala postura al sentarse, un tiempo excesivo dedicado al juego, falta de guía desde los adultos hacia los más jóvenes, entre otras cuestiones, pueden ser perjudiciales, lo que no significa que lo sea el videojuego en sí mismo.
Desbrozando el camino
Para fomentar una cultura del videojuego, la estrategia no puede ser solo producirlos. Es necesario crear más espacios, divulgar el trabajo realizado, los valores que tienen explícita o implícitamente, e incluso la forma en que debe dosificarse su consumo.
Los Joven Club tienen horarios en que los niños vienen a jugar. Pero se impone no dejarlos jugar porque sí, sino orientarlos, apunta Rosell.
Para eso se crearon en 2009 los Festivales de Videojuegos, una iniciativa que hasta ahora acontece fundamentalmente en verano. Y no se trata solo de jugar, pues se exponen demostraciones, guiones y el trabajo con personajes. Los Joven Club impulsan además peñas con estos productos.
Todos los países que han buscado fomentar la cultura del videojuego desarrollan este tipo de actividades. Así lo hacen Corea del Sur, Perú, Chile y Argentina, detalló Rosell.
El impulso a los videojuegos necesita también de inversiones, puntualizó. «Llevan gastos en tecnología, promoción, equipamiento. Hoy los desarrollamos gratis porque no está en el objeto social (de los Joven Club) y eso no es sostenible desde el punto de vista económico».
Acaso el camino transita, según el especialista, por la creación de una empresa de videojuegos con la participación de múltiples actores profesionales.
Bien gestionada, esta entidad podría reportar cuantiosos ingresos al país. Un informe elaborado por la compañía holandesa NewZoo sobre la industria global del videojuego predijo que para 2017 reportarán 102 000 millones de dólares en ventas, solo de software. Se trata de un mercado donde todos tienen cabida, especialmente cuando los soportes para su desarrollo ya trascienden el espacio habitual de consolas y ordenadores.
Además, hay otro aspecto medular a considerar, según Rosell. «El videojuego es una forma de entretenimiento de la que no se puede privar a los jóvenes. Es una evolución del consumo mediático. Como audiovisual puede aportar mucho para la difusión de nuestros valores. Los que hoy se crean por la gran industria internacional están diseñados y bien pensados para transmitir las ideas de quienes los producen».
Juegos en primera persona como la saga Call of Duty, por ejemplo, tienen como «malos» a rusos, árabes o norcoreanos, subraya. Detrás de ellos existen equipos multidisciplinarios con intenciones hegemónicas. Conocemos la II Guerra Mundial desde la mirada yanqui, pero no desde sus principales actores: los soviéticos.
Los videojuegos pueden utilizarse en función de la formación de la cultura general de niños y jóvenes, consideró Rosell. Apostar por este trabajo es algo acertado y positivo.
La historia de Cuba tiene un caudal de hechos dignos de ser contados, prosiguió. Con Gesta Final logramos cosas sorprendentes. En la primera misión, por ejemplo, se recrea la emboscada de Alegría de Pío. Los menores fueron capaces de reconocer lo que tenían que hacer por sí mismos. Un niño de siete años me dijo que «ellos (los rebeldes) tuvieron que escapar para que no los matara la dictadura». De forma interactiva y objetiva ese infante aprendió de un hecho real de la historia de nuestro país.
Evima, génesis y continuidad
En 2006 los Joven Club comenzaron a «cocinar» la idea de crear productos interactivos más allá del desarrollo de software educativo, un empeño que dio como resultado la conformación del Grupo de desarrollo de videojuegos en septiembre de 2010, rememora Rosell.
Durante los cuatro años que separaron la idea original de la concreción del referido grupo, conocido como Estudio de Videojuegos y Materiales Audiovisuales (Evima), sus fundadores se dieron a la tarea de crear visitas virtuales, un punto de partida para el desarrollo de entornos gráficos.
Recuerda el especialista que en 2008 se realizó un diagnóstico para conocer las necesidades tecnológicas en el desarrollo de videojuegos, y se comenzaron a trazar normas y estrategias.
«Ya en 2009 intercambiamos con la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) sobre ciertas experiencias que ellos han desarrollado en este campo, y nos capacitamos con cursos de diseño y programación digital», abundó.
Desde su nacimiento, Evima no se ha centrado solo en La Habana, sino que cuenta con sedes en otros lugares del país. El trabajo mancomunado entre estas, afirma Rosell, permite desarrollar juegos con el apoyo de todos los recursos humanos disponibles.
Así, el trabajo desplegado ya tiene cuatro productos bien conocidos: Gesta Final, un título del género de disparos en primera persona ambientado en la guerra de liberación nacional, donde el jugador encarna a un combatiente del Ejército Rebelde; Los Bumbots, un juego de plataformas en forma de «puzzle» que recuerda al mítico Bomberman de la generación de ocho bits; Comando Pintura, otro en primera persona con facilidades para jugar en red, y Beisbolito, desarrollado para los más pequeños de casa donde se recrean con el deporte de la bolas y los strikes mientras se realizan operaciones matemáticas.
Todos estos productos están disponibles en las más de 600 sedes de los Joven Club y fueron distribuidos en las escuelas.
Actualmente, Evima trabaja en otros juegos, algunos de ellos en colaboración con los Estudios de Animación del Icaic, donde la inquieta Fernanda y el valiente Capitán Plin, algunos de nuestros íconos infantiles, son protagonistas.
Sobre los títulos ya disponibles Rosell considera que fueron un experimento para conocer qué tan atrevido podía ser el colectivo, permitieron discernir las capacidades del capital humano y acercarse a los gustos del público nacional. Ahora Evima quiere soñar en grande.
Estos cubanos me sorprende lo clara que la tienen en algunas cosas, y cómo no caen directamente en negaciones o absurdos debido a las limitaciones que pueden tener por ejemplo a la hora de montar la industria de los videojuegos (donde se necesita mucha guita).
Posiblemente, en lugar de apuntar a la creación de juegos con un apartado audivisual de última generación, tal vez pueden hacer algo más modesto como apuntar a juegos de rol y estrategia de tecnologías un poco más viejas y baratas, donde se puede prescindir de la calidad gráfica y obtener un buen producto si se hacen bien el resto de las cosas -y más si es gratuito-. Si lo que se pretende es emular a los grandes títulos del mercado, con un producto tecnológicamente muy atrasado, es bastante probable que queden por fuera de la elección de la juventud.