Por lo demas decidan uds si siguen el plan de loki fontanet o alguno mas.
El olor al wyrm es fuerte en una direccion que se aleja del pueblo...
Lolindir escribió:Manada necesitamos capturar un vampiro para enseñar a estos cazadores de que va el asunto...
¿Un cerco de fuego en medio de un bosque? ¿contra criaturas inteligentes que odian el fuego?
Me opongo por las siguientes razones:
1º Esto se va a descontrolaaaaaaar
2º hijos de gaia responsables de quemar un bosque no se ve nada bien
3º No son retrasados mentales los vampiros se van a dar cuenta de que vamos a 10 km de distancia
Vamos a buscar a esos vampiros de día, encontramos su madriguera y si te gusta la idea de incendiar cosas date el gusto con dicha madriguera.
Pd: si sienten que son buenos para dialogar y van de persuasivos no estaría nada mal que convenzan a la gente de que los lobos no son el problema...
PequeñoBurgués escribió:No hermanos! a lo que más temen los vampiros es al fuego! rodeando el pueblo prepararemos un perímetro incendiario con ramas secas, turba, y brea, que parezcan campos de cultivo. En cuanto vuelvan a aparecer esas bestias... un muro de fuego se elevará. Cuando esto ocurra preparad antorchas y encendedlas también.
Opción 1 escribió:Cuerpo de Sol.
Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Cainitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor a la que él produce y ni siquiera la luz del Sol le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma.
Opción 2 escribió:La Forma de la Ira de la Bestia.
Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un pounto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.
Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. la nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y +1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza).Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribuición, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflinge su Fuerza + dos dados de daño agravado con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velociada normal corriendo. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Agudizados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.
Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación). El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.
Opción 3 escribió:Forma Fantasmal.
Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
Lolindir escribió:Aclaro: dar con un bicho que se puede "fundir con el terreno" tampoco es tan fácil
Lolindir escribió:La postura de Vesemir es que los Garou son los cazadores y los vampiros las presas.
-Podemos poner trampa (idea de loki) en el mejor de los casos todos los aldeanos (hunters incluidos) verán lobos gigantes combatiendo simples guerreros vikingos (en apariencia)
-O podemos salir de caza (idea de Vesemir) se admiten criticas y peros
Lo que la manada decida yo lo apoyare
Aclaro: dar con un bicho que se puede "fundir con el terreno" tampoco es tan fácil
PequeñoBurgués escribió:
Luego se reúne con su grupo y les propone irse al bosque a "olfatear" el wyrm mientras aún es de día: De alguna forma tienen que estar escondidos allí y no hay nada más fino que nuestro olfato.
De aceptarse esto se va al bosque y se transforma en Lupus, la forma con sentidos aumentados de los Garou.
- La bola de fuego no le puede afectar nada físico, pero sí lo espiritual. Recuerda que el klaive de tu pj absorbió una llamarada de un demonio. Los garou usan espíritus.
- Vessemir, Vittorio: (planteo un problema) ¿Cómo cazarían a un oso en invierno?
Labordeta escribió:“Yo me adscribo a la idea de Loki, pero hay un gran pero... Si saben que rondamos estas zonas, y tienen informadores en el pueblo de al lado (de donde salimos), es posible que deduzcan que nos hemos situado aquí y no vengan. Total, no les haría falta, este es su terreno.
Si salimos ahora, tenemos que aprovechar y provocarles, de manera que o por orgullo o porque no les queda otra...”
- Para provocar a un einherjar hay que encontrarlo, el único detalle es que casi no necesitan refugio y pueden prácticamente aparecer dónde les plazca. Enfrentarlos de cualquier modo fallará por su modularidad (anacronismo) de cambiaformas, lo único que nos queda es la luz del sol...pero como dijo Vessemir: se funden con la tierra, esos cabrones parece que están hechos para durar toda la vida.
Lolindir escribió:llamo al resto de la manada y les muestro nuestra golosina.
Traigan cueros y pieles para improvisar una silla o jaula cubierta
-Excavo al rededor guiándome por el olor y entierro una estaca en su corazón.
-lo llevo cubierto de los rayos del sol y lo meto en algun edificio grande el pueblo apartando a la gente de momento
Alguno de mis compañeros que continué mi labor buscando pero en tal caso haga una pira en el lugar.
cpablo escribió:Invocas a el cuervo. Se manifiesta ante ti como una lluvia de plumas negras. Te dice que siente que hay una posibilidad de rastrear el origen de la sangre del topo, pero pide algo a cambio, quiere que los grupos cristianos instalados en sus tierras se marchen.
cpablo escribió:Es el chiminage del espiritu. Toda cosa que se da en el mundo espiritual es a cambio de algo, trueque de favores basicamente. Si no lo aceptas se ira y tendras que buscar un medio alternativo
¿Hay alguna forma de que se pueda regatear sin que involucre meternos en problemas con la cristiandad? ¡En este momento la asesoría legal es gratis, si tiene problemas fiscales! xD (persuasión+política+etiqueta)