- Spoiler:
- Si los Vampiros y los demonios son manipuladores escondidos en las sombras, un juego de política e intrigas como Game of Trhones. SI los magos son descubridores e inventores que buscan la verdad en un tema similar a “Matrix”, los Garous son los 300 espartanos plantandose frente al ejercito persa. Ni mas ni menos. Logicamente, como vampiro no carece de combate ni de investigación, garou no carece de política. Pero el elemento principal para los guerreros de gaia no será ese.
Ambientación
“De los salvaje hombres del norte, libranos señor”- Spoiler:
- De nada sirvieron las plegarias contra la ira de los implacables hombres del norte, y esa oración se repetiria por mucho tiempo. Es la segunda mitad del siglo XIX y la civilización germánica conocida como vikingos campan a lo largo y ancho de europa, pudiendo atacar casi cualquier punto con sus agiles Drekkar.
Es quizás la divida Inglaterra el blanco mas a fin a sus incursiones. Pero las tácticas Vikingas parecen ser adecuadas. Quizás una civilización de cabezas clientes, guerreros individuales y saqueadores no pueden contra la división de armas combinadas y mayor disciplinada. Asimismo la influencia cristiana en sus feroces guerreros se vuelve más brutal.
No obstante falta tiempo para el declive nordico. De todas formas, no puede decirse que la sociedad nordica sea una sola. Diferentes divisiones feudales dividen a sus mortales y su mundo de tinieblas esta más divido aun.
El denominador común es simple: Una mitologia, una cultura guerrera que exalta el valor en combate y una lengua. Las divisiones son varias, encontrandose desde los feroces vampiros gangrel einjhar hasta los trolls faericos y la llamada recientemente “camada de fenrir”.Es decir que este nombre fue puesto a los hijos de fenrir por sus enemigos, quienes lo tomaron con orgullo, era mejor ser la “camada” de fenrir que el hijo de cualquier otra deidad debilucha.
Hombre Lobo- Spoiler:
- Los hombre lobo son los hijos de Gaia. Son cambia formas, como muchas otras especies, cumplen un rol en el balance del planeta. El rol de ellos es ser las armas de gaia. Las garras feroces aniquilando a sus enemigos. La mayoria de los garous entienden que el mundo se ha desequilibrado. Las triada, las fuerzas naturales que controlaban el mundo se han desbalanceado y ahora luchan la una contra la otra, habiendose corrompido.
La más peligrosa de ellas es el Wyrm, cuyos siervos, vampiros, demonios y fomoris campan a sus anchas corrompiendo la tierra.
Los garous descienden de una union entre un Garou y una loba o una humana o viceversa. Si el niño sale de humana o tiene padre humano, será humano hasta la adolecencia, que desarrollara el primer cambio, un hominido. En cambio si su parentela es un lobo, será lobo hasta el primer cambio, sera un lupino.
Si bien los lupinos suelen ser mas inteligentes que los lobos, las cuestiones culturales les afectan. Muchos nunca tuvieron contacto con la técnologia humana, el idioma humano se les hace dificil...
Lo inverso es cierto para los hominidos. Tratar con lo salvage no es tan fácil. Si bien la brecha entre hombre y bestia no es tan distante en el mundo medieval, donde los humanos muchas veces apenas tienen nociones de técnologia o saben leer y escribir pero si tienen un contacto más con lo natural. Esta brecha se ampliara con los años, en donde muchos garous se revelan como tales en un shooping sin nunca haber visto un bosque antes.
Formas
Existen 5, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal, Crinos (Forma de combate, la típica imagen de un Hombre lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).
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Aquí puede verse que causa cada forma en la segunda pagina.
Debe aclararse que existe el delirium. Ver a un hombre lobo en Crinos causa un estado de panico tremendo en la mayoria de los mortales, llegando incluso a olvidar completamente de lo que vieron. Se supone es un reflejo de supervivencia, de la epoca en que los garous cazaban humanos
Ira/Gnosis
La ira es una herramienta que otorga Selene, el espirutu de la luna, para combatir por GAIA. Puede curar heridas, dar velocidad o fuerza sobre humanas al garou, no obstante, la acumulación de ira hace dificil controlarse y puede entrar en frenzys. El terreno de la bestia.
La Gnosis por otro lado, es el alimento del mundo espiritual, clave para crear rituales, el agua y moneda de pago del mundo de los espiritus. Cualquier Garou comienza con una gran cantidad de Gnosis, que le permite utilizar la magia ritual
Auspicios:
El auspicio de un hombre lobo es la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.
Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.
Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta tras el disfraz del embaucador: Lleva la alegría a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la sociedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerrero, muy valorado por los Ancianos más inteligentes. Es el que "pone en duda los métodos", el Ragabash tiene la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insidiosas y los Dones sutiles, también tiene ciertas responsabilidades como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La Luna nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou.
Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.
Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden ver y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual. Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada. Sin él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos. El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a "pensar" como los espíritus. Cuanta más afinidad siente un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que piensan de forma más física.
Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.
La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíritu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra, puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor. Debido a la competitividad de los hombres lobo, este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.
El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocupe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de manada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabilidad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más comprometidos están perdiendo la ilusión.
Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.
El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas. La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación, mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma, y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar puede dirigir la manada; cuando vuelve la calma, canta endechas por los caídos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavía caminan por los lugares sagrados de Gaia. El papel del Galliard es delicado. Tiene que ser el guardián de la sabiduría de su manada, conocer bien la historia Garou y ser capaz de enseñar a los demás a aprender de los errores del pasado. También es quien, en los consejos, narra las proezas de valor, sabiduría y honor de sus compañeros, asegurándose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada. En muchos casos, el Galliard es quien negocia con los mortales, del mismo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita todo el talento que pueda reunir.
Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.
El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su matanza. Aunque los hombres lobo son luchadores, los Ahroun son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean ancianos, quizás porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuando la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues ésta es su obligación: es el primero en dirigir a su manada al combate y, si son derrotados, el último en caer. El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple: tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamente a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correctas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de la definición de adalid de Gaia.
Hijos de Fenrir- Spoiler:
- Los hijos de Fenrir
Los garous estan dividos en tribus. El espiritu de esta tribu es el Fenrir. El fenrir es un espiritu de guerra. Es Marte, es Ares, es la fuerza indomable de la naturaleza.
Los Fenrir son salvajes y sanguinarios, les encanta el arte de la guerra y aspiran a una muerte honrosa en un combate contra las fuerzas delWyrm. No dudan en combatirlo para honrar a Gaia, aunque sus métodos suelen ser demasiado violentos para el resto de los de su especie. La mayoría son de ascendencia nórdica y suelen tener jefes fuertes y hábiles en el arte de la guerra. La gloria es algo fundamental en la tribu.
La Camada también es la encargada de eliminar a los débiles de las otras tribus. Una de sus misiones principales es combatir al Wyrm en todas sus representaciones. La debilidad es tomada como una manifestación del Wyrm, y por tanto luchan contra ella.
Para la Camada de Fenris, un túmulo es una manifestación del poder de Gaia. Si una tribu es incapaz de defender un túmulo de los Fenris, estos se lo arrebatarán, como aprendieron los Wendigos y los Uktenas. Este comportamiento violento e irracional con otras tribus les ha ganado muchas enemistades. Para los Fenris, los aliados son los que están dispuestos a combatir al lado de uno, no a ayudarte.
En los últimos días, la Camada se ha vuelto más violenta, preparándose para el Ragnarök.
Todo miembro de la Camada digno de sus cicatrices avanza con orgullo, pues lleva a sus espaldas diversos siglos de legado guerrero. La Camada de Fenris, o los Fenrir, son héroes en el sentido más cierto de la palabra. Buscan su fortuna en un camino atormentado por las batallas e inundado de sangre. Sus orígenes escandinavos, teutónicos o sajones reflejan la ruda actidud de una historia brutal. Las epopeyas, eddas y poemas en prosa de hace mil años les inspiran a realizar grandes proezas de valor. A los hombres lobo de otras tribus les suele horrorizar la conducta violenta e implacable que tienen incluso con otros Garou. Pocos de ellos renuncian a una batalla y son menos los que muestran piedad; sin embargo, a todos les enorgullece demostrar su valor en la batalla. La fuerza es la mayor virtud que posee la Camada. El conflicto constante les obliga a hacerse más fuertes... o a destruirse durante el proceso.
Apariencia: La Camada de Fenris es una tribu muy marcial. La mayor parte de sus miembros son intensamente musculosos y muestran sus cicatrices con orgullo. En sus formas lupinas se parecen a los inmensos lobos grises del norte, bestias beligerantes de espaldas anchas y salvajes y enormes mandíbulas. Muchos tienen manchas oscuras en su pelaje, aunque los más reaccionarios se burlan de cualquier miembro que no tenga un pelaje uniforme. En forma Homínida suelen parecer escandinavos, germánicos o anglosajones, aunque los Fenrir modernos proceden de cualquier cultura que produzca guerreros suficientemente fuertes. Casi todos sus miembros tienen impresionantes cicatrices y tatuajes. Algunos incluso marcan su pelaje o tallan runas en su carne de forma ceremonial. Parentela: Originariamente, la Camada de Fenris se movía majestuosamente por sus tierras natales del norte de Europa, aunque después viajó por diversas tierras con sus ancestros vikingos. La mayor parte de la tribu prefiere habitar en zonas rurales cercanas a su Parentela, zonas que suelen presentar unas condiciones atmosféricas lo bastante adversas como para "acabar con los débiles" de sus rebaños humanos.
Los únicos aliados reales de los Fenrir son los corax, hombres cuervos a quienes les hicieron el favor de “no atacarlos” durante la guerra de la ira y con quienes mantienen relaciones bastante amistosas. Si algun jugador quiere jugar con corax, puede pedirmelo por privado.
Proximamente: Reglas de creación.
Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
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Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
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Ficha a usar: Werewolv apocalypse. Todos son fenrir seguidores de fenrir. Al que no le gusta lo discute conmigo por PM, para ser Corax/Parentela/Fionna, pero intento no complicarla. Si les falta info en la ficha me lo pasan por privado
Rango: Lo veremos al final de la primera partida. De momento son Fenrir debiles. Sin rango. Deben probarse
Consejo: Recuerden lo de siempre. No se guien 100% por el estereotipo. Si son saiyans, por ejemplo para los fans de DBZ, no tienen que ser crueles y despiadados como Vegeta en sus comienzos. Pueden ser como Goku, un amante de la pelea deportiva, o incluso como Kyabe, el hermano no canon de Vegeta que no gustaba de las peleas. Como existen los ateos en familais catolicas y los homosexuales en familias homofobicas, existen los pacifistas en sociedades militaristas. Sólo pido que sus personajes reflejen eso. Quizás una vida de mucho abuso al respecto. Incluso aun siendo un Ahrun, un guerrero, no tienen por que seguir ese guion del todo. Aunque si no lo hacen, les pido que tengan en cuenta los conflictos que acarrea desafiar el rol que la sociedad te esta imponiendo en plena edad media. Mis jugadores me conocen pero bueno, esto hay que hacer siempre enfasis
- Spoiler:
- Nuevamente como siempre en mundo de tinieblas, se eligen atributos primarios, secundarios y terciarios por columna. En la primera sección atriburan 5 puntos a los primarios y 3 a los secundarios. 0 extras a los terciarios. En la sección de habilidades serán 13/9/5
Cambios a la ficha (medieval)
Computer es Writing. Capacidad de leer y escribir
Firearms es Arqueria.
Ciencie es Lore/Saber
Driving es Riding/Cabalgar
Con eso tienen el paso de “moderno” a medieval.
Habilidades
Fenrir
Habilidades de los Fenrir
Pueden optar por dos y sólo dos:
Reflejo relampago: Pueden en cualquier momento iniciar una tirada defensiva o evitar una, tienen un bonificador significativo en la defensa por ello.
Refugio seguro: Realizan una tirada de percepción secreta. Si tienen éxito, descubren cualquier intrusión que se haya metido en su guarida estando uds fuera
Disfraz de Fenrir: Fenrir te hace ver más grande y atemorizante, facilitando las tiradas de intimidación
Poder de Sigur: Gastar voluntad para volverse inmune al fuego tras una tirada.
Los poderes garou no vienen tanto de una energia, sino de “pactos” con el mundo de los espiritus. Mientras que la Kholdunica tzimisce fuerza a los espiritus a obedecer, los Garou hacen pactos. Un Garou que usa “maestro del fuego” realmente tiene un trato con los espiritus del fuego para no ser quemado.
Raza
Lupinos: Por puntos no les voy a obligar a optar por nada, pero consideren que es muy dificil para un lobo haber aprendido a leer y escribir por ejemplo. Por Skills elijen una
Sentidos aumentados: Un aumento general de los sentidos al gastar gnosis
Sentir presa: Cuando el hombre lobo esta hambriento, eso le permite detectar cualquier presa en 20 kilometros tras usar sus sentidos primarios en una tirada
El arsenal del depredador:Garras de lobo magicas, capaces de causar daño agravado, aun en forma humana.
Mente de presa: Encuentra un camino para escapar de un enemigo que esta cazandote
Hominido:
Trepar como mono: Eso, facilita todas las tiradas que impliquen trepar a un edificio alto.
Perfume urbano: Puedes oler como un apestoso asentamiento humano. Útil para disimular o espantar algunos garous particularmente sensibles.
Maestro del Fuego:Similar a poder Sigur. El fuego sólo hace daño contundente cuando usas esta skill.
Holor de hombre:Las criaturas domesticas te respetaran y te obedeceran con mayor facilidad, pero las salvages huiran de ti.
Persuasión: Los espiritus de la retorica reducen la dificultad a la hora de ganar una discución o argumentación
Bendición del mono: Permite conversar con los espiritus de artefactos técnologicos, ayudando a que funcionen a tu favor, manipularlos o repararlos. (usado hasta el abuso por ya saben quien)
Obviamente eligen una por especialidad y un atributo por especialidad
Ragabash: Gnosis 4/Ira 2
Habilidad : Risa infecciosa. Tras una tirada de manipulación cualquier personaje que se encuentre enojado con el Ragabash se olvidara de por que estaba o que estaba haciendo. Reira como loco simplemente
El ojo lacteo: Los personajes simplemente ignoran al Ragabash, el cual pasa desapercibido.
Cara de Mentiroso: Nadie creera absolutamente nada de lo que diga el Ragabash cuando ponga esta cara. Ni siquiera si dice verdades obvias, siempre y cuando la mente ceda a esto.
Phildox 5 Gnosis. 1 Ira.
Resistir dolor: El Phildox resiste el dolor absolutamente. No lo inmuta y ninguna herida o cicatriz lo penaliza
La balanza de la pluma: Determina si alguien murio sirviendo a Gaia o por el contrario, murio con intenciones malvadas en su corazón
Verdadera escencia: Permite determinar el verdadero olor, la verdadera naturaleza de una persona.
Garras de la ley: Todo ser corrupto que reciba daño del Garou recibira dos de daño agravado extra
Ahuron: Ira 5. Gnosis 1
Garras afiladas: Usando ira incrementan el filo de sus garras al punto tal de cortar con facilidad piedra y hacer daño extra
Inspiración: Tras gastar un punto de gnosis, aumenta la voluntad de todos los camaradas en 1.
Derribo: Un toque, un simple toque de los enemigos del viento es capaz de arrojar a los enemigos más fuertes a 3 metros.
Theurge:Gnosis 3. Ira 3
Sentir energias: Puede detectar las energias del Wyrm, Weaver o Wyld a 20 kilometros a la redonda.
Apresar espiritu: Tras una tirada de ocultismo, el theurge elabora una compleja trampa que permite capturar a un espiritu, drenandole dos puntos de voluntad por turno hasta someterlo
Hablar con los espiritus: Esta habilidad permite tras una tirada, comunciarte con los espiritus, quieran ellos hacerlo o no.
Galliard Gnosis 3/Ira3
Hablar con bestias: Permite comunicarte con un animal cualquiera, desde pescados hasta mamiferos, incluso partidarios de Amanecer dorado seran entendibles usando esta skill.
Entregar memoria: Similar a la skill de Dumbledore, cuando ponia sus recuerdos en frascos. Permite entregar un recuerdo a una persona y esta no lo olvidara jamas.
Llamada salvage: Un poderoso aullido que puede ser escuchado a veces hasta cientos de kilometros a la distancia.
Hablar a la mente: Te permite aparecerte en los sueños de alguien más...
Voluntad: El minimo de voluntad con el que empiezan es 4
Puntos extras: Tienen 3 puntos extra para repartir en voluntad/Ira/Gnosis
Rango: Lo veremos al final de la primera partida. De momento son Fenrir debiles. Sin rango. Deben probarse
Consejo: Recuerden lo de siempre. No se guien 100% por el estereotipo. Si son saiyans, por ejemplo para los fans de DBZ, no tienen que ser crueles y despiadados como Vegeta en sus comienzos. Pueden ser como Goku, un amante de la pelea deportiva, o incluso como Kyabe, el hermano no canon de Vegeta que no gustaba de las peleas. Como existen los ateos en familais catolicas y los homosexuales en familias homofobicas, existen los pacifistas en sociedades militaristas. Sólo pido que sus personajes reflejen eso. Quizás una vida de mucho abuso al respecto. Incluso aun siendo un Ahrun, un guerrero, no tienen por que seguir ese guion del todo. Aunque si no lo hacen, les pido que tengan en cuenta los conflictos que acarrea desafiar el rol que la sociedad te esta imponiendo en plena edad media. Mis jugadores me conocen pero bueno, esto hay que hacer siempre enfasis
cpablo- Colaborador estrella
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Me olvidaba, trasfondos:
Los trasfondos son 7 y tienen 7 puntos a repartir.
Aliados
Fama
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Recursos
Amuletos
Tumulos
Parentela: Siervos no garou, humanos o lobos.
No vamos a usar meritos.
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PequeñoBurgués- Colaborador estrella
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Déjame adivinar, el córax me lo tienes preparado para mí no?
cpablo- Colaborador estrella
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Ud decide. No lo tengo para nadie. Solo que quice dejar una opcion no marcial abierta. Los corax son poderoso magos relativamente debiles en combate cuerpo a cuerpo. (se pueden batir con un tremere promedio en una pele de puños tranqui. Debil esnun termino relativo)
PequeñoBurgués- Colaborador estrella
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Pues si tienes un pj en mente me haces la ficha como siempre.
cpablo- Colaborador estrella
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revisa tu inbox
cpablo- Colaborador estrella
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Wikipedia esta bastante completa respecto al lore para dar un pantallazo basico
De entrada deben elegir un auspicio y una raza(Lupino u Hominido. No admito metis, hijos de garou con garou, uniones incestuosas)
Wikipedia esta bastante completa respecto al lore para dar un pantallazo basico
De entrada deben elegir un auspicio y una raza(Lupino u Hominido. No admito metis, hijos de garou con garou, uniones incestuosas)
Lolindir- Revolucionario/a
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Según la manada Vesemir pasaba buena parte del tiempo "ensimismado en sus pensamientos" o al menos esto era lo que entendia buena parte de sus hermanos de sangre.
Guerrero consumado como el resto de sus compañeros participaba en todos y cada uno de los combates haciendo pagar caro a todo aquel que se plante ante las garras de Gaia. Sin embargo la vida para el es algo mas que combatir...
En aparente soledad Vesemir mantiene eternas disertaciones con los espíritus y con aquello que el llama "el lado profundo del ser" Su carácter introspectivo y su latente capacidad de "sentir" lo convierten en una fuente de recursos obligada si de encontrar respuestas se trata.
Si necesitan respuestas o dar con alguien o algo "Vesemir es su lobo"
Guerrero consumado como el resto de sus compañeros participaba en todos y cada uno de los combates haciendo pagar caro a todo aquel que se plante ante las garras de Gaia. Sin embargo la vida para el es algo mas que combatir...
En aparente soledad Vesemir mantiene eternas disertaciones con los espíritus y con aquello que el llama "el lado profundo del ser" Su carácter introspectivo y su latente capacidad de "sentir" lo convierten en una fuente de recursos obligada si de encontrar respuestas se trata.
Si necesitan respuestas o dar con alguien o algo "Vesemir es su lobo"
cpablo- Colaborador estrella
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
La manada empezara su aventura en algun lugar de Noruega en el siglo VIII, por lo que veo, muchos son no queridos por los Fenrir, y lo más probable es que los esten mandando en su proxima misión para no verlos o esten uds yendo para ganarse el nombre. Un Phildox de nombre Rextar ha sentido una perturbación del Wyrm en occidente, y esta seguro que esta perturbación fuerte proviene de las islas britanicas, por lo que se hace necesario inmediatamente enviar "refuerzos" al norte de escocia y su grupo sera parte de esos refuerzos.
Asi que basicamente el grupo se esta preparando para eso, estan en noruega prepandose para zarpar en un Drekkar a bretaña. Se les informara más sobre su objetivo cuando arranquemos.
Asi que basicamente el grupo se esta preparando para eso, estan en noruega prepandose para zarpar en un Drekkar a bretaña. Se les informara más sobre su objetivo cuando arranquemos.
Última edición por cpablo el Dom Ene 01, 2017 10:19 pm, editado 1 vez
Zaitzev- Colaborador estrella
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- Mensaje n°11
Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Skalds no se crio del todo en Noruega, hubo un tiempo un que las rivalidades políticas repercutían incluso en los subordinados de los guerreros nobles...su padre, un mayordomo de palacio, lo envió a Constantinopla a estudiar leyes para evitar que se metiera en problemas por ello...y en parte, así fue: primero estudió como abogado y como no pudo con la corrupción que proliferaba en el Imperio Bizantino, vio algo de futuro como abogado de oficiales y catafractos, al entender la clase de peligros que se reservaba el Imperio Bizantino, entendió que debía prepararse también como un guerrero decente, pero cuando empezó a descubrir que era un garou como su padre (y Theurge aparte) ya era muy tarde, la Iglesia bajo falsas acusaciones, quiso soltarle un pogromo en su contra en venganza por un litigio por malversación que tuvo con ellos que salió mal, así que tuvo que volver a Occidente desde Galípoli a Venecia, luego de Génova a Marsella, esperaba volver desde Normandía a Noruega, pero terminó en Inglaterra...no obstante, la Tejedora tenía planes para este desempleado letrado: ¿Cuáles? No sé, dudo que hubiera oportunidad de trabajo para un abogado en una Noruega con severas rivalidades políticas entre nobles guerreros y un exigente requisito de "etiqueta" relativa y peor en una Europa Occidental corrupta, analfabeta y borrega de Roma. Skalds, siempre quiso enorgullecer a Juhanni (su padre) como guerrero, pero circunstancias contrarias impidieron eso de forma temprana, tal vez haya una oportunidad para ello todavía, ahora que llegó a Inglaterra.
PequeñoBurgués- Colaborador estrella
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Loki, hijo de Thard, es un inteligente y astuto humano que a una edad tardía descubrió su naturaleza Garou. Pertenece a las Tribus de Fenrir y es un vikingo nativo de Escandinavia, pero en una sociedad que valora la fuerza por encima del intelecto, no ha conseguido ascender mucho de rango, ni en las filas mortales ni en las filas de cambiaformas. No obstante, su padre sí que era un prestigioso Ahroun, y quizás por eso se le decidió dar una chance en la próxima expedición hacia Inglaterra.
Nacido bajo el auspicio de Ragabash, Loki tiene como mentor un poderoso Córax llamado Munin, ya que es bien sabido que los hombre-cuervo suelen establecer relaciones cordiales con los hijos de la luna nueva.
Cpablo, la época en la que narras el rol me gusta bastante desde el punto de vista histórico, te podría echar una mano roleando para que te sitúes mejor en ella.
Saludos.
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Esta época es aproximadamente 1 o 2 siglos antes de la Vinlandsaga, los vikingos aun no han tenido la ocurrente osadía de viajar a Canadá, así que haremos mucho desastre y tendremos una PEDOTA y haremos todo al pedo seguro... ¿Ya mencioné que somos vikingos y tendremos una pedota?PequeñoBurgués escribió:Loki, hijo de Thard, es un inteligente y astuto humano que a una edad tardía descubrió su naturaleza Garou. Pertenece a las Tribus de Fenrir y es un vikingo nativo de Escandinavia, pero en una sociedad que valora la fuerza por encima del intelecto, no ha conseguido ascender mucho de rango, ni en las filas mortales ni en las filas de cambiaformas. No obstante, su padre sí que era un prestigioso Ahroun, y quizás por eso se le decidió dar una chance en la próxima expedición hacia Inglaterra.
Nacido bajo el auspicio de Ragabash, Loki tiene como mentor un poderoso Córax llamado Munin, ya que es bien sabido que los hombre-cuervo suelen establecer relaciones cordiales con los hijos de la luna nueva.
Cpablo, la época en la que narras el rol me gusta bastante desde el punto de vista histórico, te podría echar una mano roleando para que te sitúes mejor en ella.
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Bien si quieres manda un privado para tirar idea. Aparte te falta introducir a tu pj al grupo y lanegra que me.dijo que jugaba todavia no remite ficha. A la yatde noche arrancamos y creo que se prende otro conocidoPequeñoBurgués escribió:Loki, hijo de Thard, es un inteligente y astuto humano que a una edad tardía descubrió su naturaleza Garou. Pertenece a las Tribus de Fenrir y es un vikingo nativo de Escandinavia, pero en una sociedad que valora la fuerza por encima del intelecto, no ha conseguido ascender mucho de rango, ni en las filas mortales ni en las filas de cambiaformas. No obstante, su padre sí que era un prestigioso Ahroun, y quizás por eso se le decidió dar una chance en la próxima expedición hacia Inglaterra.
Nacido bajo el auspicio de Ragabash, Loki tiene como mentor un poderoso Córax llamado Munin, ya que es bien sabido que los hombre-cuervo suelen establecer relaciones cordiales con los hijos de la luna nueva.
Cpablo, la época en la que narras el rol me gusta bastante desde el punto de vista histórico, te podría echar una mano roleando para que te sitúes mejor en ella.
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- Mensaje n°15
Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
cpablo escribió:Bien si quieres manda un privado para tirar idea. Aparte te falta introducir a tu pj al grupo y lanegra que me.dijo que jugaba todavia no remite ficha. A la yatde noche arrancamos y creo que se prende otro conocidoPequeñoBurgués escribió:Loki, hijo de Thard, es un inteligente y astuto humano que a una edad tardía descubrió su naturaleza Garou. Pertenece a las Tribus de Fenrir y es un vikingo nativo de Escandinavia, pero en una sociedad que valora la fuerza por encima del intelecto, no ha conseguido ascender mucho de rango, ni en las filas mortales ni en las filas de cambiaformas. No obstante, su padre sí que era un prestigioso Ahroun, y quizás por eso se le decidió dar una chance en la próxima expedición hacia Inglaterra.
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Cpablo, la época en la que narras el rol me gusta bastante desde el punto de vista histórico, te podría echar una mano roleando para que te sitúes mejor en ella.
Saludos.
Sobre el último: ¿Es sacerdote, la mafe o Scribe?
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- Mensaje n°16
Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
cpablo escribió:Bien si quieres manda un privado para tirar idea. Aparte te falta introducir a tu pj al grupo y lanegra que me.dijo que jugaba todavia no remite ficha. A la yatde noche arrancamos y creo que se prende otro conocidoPequeñoBurgués escribió:Loki, hijo de Thard, es un inteligente y astuto humano que a una edad tardía descubrió su naturaleza Garou. Pertenece a las Tribus de Fenrir y es un vikingo nativo de Escandinavia, pero en una sociedad que valora la fuerza por encima del intelecto, no ha conseguido ascender mucho de rango, ni en las filas mortales ni en las filas de cambiaformas. No obstante, su padre sí que era un prestigioso Ahroun, y quizás por eso se le decidió dar una chance en la próxima expedición hacia Inglaterra.
Nacido bajo el auspicio de Ragabash, Loki tiene como mentor un poderoso Córax llamado Munin, ya que es bien sabido que los hombre-cuervo suelen establecer relaciones cordiales con los hijos de la luna nueva.
Cpablo, la época en la que narras el rol me gusta bastante desde el punto de vista histórico, te podría echar una mano roleando para que te sitúes mejor en ella.
Saludos.
Pero si acabo de presentar a mi pj en ese post que me quoteas!
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
No lei la cita. Todavia no me reponho de la resaca de año juevo perdon. A la tarde noche empezamps
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- Mensaje n°18
Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Ok, dices que la acción la sitúas en el siglo VIII en Escocia. Voy a hacer una introducción para que todos nos situemos en el contexto histórico. No pretendo hacer nada exacto y preciso, simplemente un súper resúmen para adentrarnos un poquito en el contexto de la época.
- Escocia en aquella época no existía, o sí existía, depende de cpablo. Me explico: antes del 840 el territorio de Escocia estaba dividido en 2 zonas, la primera zona en el oriente de Escocia comprende el Reino de Fortiu cuyos habitantes son los pictos, es decir, los descendientes directos de caledonios y otros pueblos que habitaron de toda la vida esas tierras.
Mientras tanto, el oeste de Escocia pertenece a los Dal Riata, un reino escoto que con el paso del tiempo fue migrando desde irlanda hacia las costas occidentales de lo que más tarde sería Escocia.
Escoto significa literalmente saqueador, bandido, ladrón, y sí, son bien conocidos en Irlanda por serlo. Incluso a día de hoy nadie usa "Escocia" en idioma escocés pues sería algo así como decir "ladronlandia", los escoceses llaman a su tierra "Alba" y su gentilicio es "Albannach" nunca escocés.
Si cpablo sitúa el contexto después del 840 entonces el reino Picto ha dejado de existir, y tanto Dal Riata como Fortiu se encuentran bajo un soberano escocés, gobernando dos pueblos distintos que a finales del 900 se homogeinizan culturalmente.
Las causas por las que Fortiu desaparece son discutidas entre historiadores a día de hoy, probablemente fueron los vikingos los que propiciaron su caída, pero también se sabe que los Dal riata sufrieron enormemente a sus manos, con masivas pérdidas territoriales.
- Sociedad. Primero de todo un vikingo no es una etnia, si no un oficio temporal, nuestros personajes son escandinavos costeros (importante diferenciar los escandinavos de interior de los costeros) que viajan a Escocia a "hacer el vikingo". Como los escotos hicieron en su día invadiendo el reino de los pictos. O lo que han hecho todas las tribus europeas a lo largo de su historia, ir a robar al vecino para compensar la falta de productividad de sus tierras.
Lo que marca la diferencia es que los vikingos aún no son cristianos y poseen los mejores barcos de la Europa atlántica.
Tanto los albannach (escotos), como los pictos son aún en esta época pueblos indoeuropeos proto-feudales. La unidad básica de organización es el clan. El clan es un conjunto de familias que comparten ascendencia entre ellas. Diversos clanes se asocian entre ellos en tribus, y un conjunto de tribus forman un reino. El reino Picto, el de los Dal Riata o el reino de los noruegos por ejemplo. Los líderes o "reyes" suelen ser magnates, gentes con dinero, tierras y una gran familia que les permiten ser considerados como reyes por el resto de los clanes.
Está claro que estos pueblos han desarrollado dinastías que los dotan de una estabilidad mucho mayor que la de los pueblos germánicos en tiempos de Julio César por ejemplo.
La sociedad se divide como sigue:
- El rey y su clan.
- Los magnates o cabecillas de otros clanes ("nobleza").
- Hombres libres, miembros del clan. Los ejércitos los componen estos campesinos cuando son llamados por el cabeza de su clan.
- Hombres libres sin tierra, actúan somo siervos (de algo tienen que vivir).
- Prisioneros de guerra, son esclavos, pero sus hijos no lo son. No son esclavos en sentido estricto y desde luego son una reducida parte de estas sociedades.
Como podéis imaginar estas sociedades son muy descentralizadas, teniendo los reyes un poder más nominal que otra cosa. Todos cristianos.
Los escandinavos costeros tienen una organización diferente, sin clanes enormes, más libre y anárquica. La unidad básica de organización es el Thing, es decir, la asamblea de hombres libres. Un grupo de personas bajo un mismo Thing componen la unidad social básica.
Clases:
- Nobles. Si alguno tenía suficiente poder podía llamarse rey y hacerse llamar rey. Pero era un título nominal, no había dinastías propiamente dichas.
- Comandantes guerreros.
- Hombres libres, que poseían tierras. Se reunían en asamblea para escoger democráticamente o destituir a los comandantes guerreros. También la asamblea tenía que ratificar a su noble gobernante/rey.
- Esclavos. Esta es una diferencia importante y que caracteriza a los escandinavos costeros, pues sin esclavos los hombres libres no podían dedicarse al oficio de vikingo (alguien se imagina una expedición de de 6 meses sin nadie que atendiese la granja?).
Podían formar masas de población muy importantes. Se estima que en Escandinavia una gran parte de la población es a día de hoy descendiente de esclavas capturadas durante expediciones vikingas.
En resumen: el clan imperia en el norte de britania e irlanda siendo los esclavos un complemento, mientras que las asambleas de campesinos libres y sus nobles electos junto a un gran núcleo de esclavos impera en las sociedades escandinavas costeras (las de interior no tienen esclavos).
Los británicos están férreamente estructurados en torno a la iglesia católica, y son en realidad los numerosos monasterios cristianos los que dan unidad y estrucutura a sus sociedades, no sus reyes. En esta época los monasterios escoceses, irlandeses y galeses son además centros de erudición de primer orden en Europa. Es interesante que los vikingos se centrasen tanto en saquearlos, quizá no solo por sus evidentes riquezas, si no además para desestructurar socialmente a sus enemigos.
Y este sería el resumen para adentrarnos un poco, luego podemos inventar, no importa. en esta época los nórdicos aún no conocían la existencia de constantinopla, pero who cares?
Saludos.
- Escocia en aquella época no existía, o sí existía, depende de cpablo. Me explico: antes del 840 el territorio de Escocia estaba dividido en 2 zonas, la primera zona en el oriente de Escocia comprende el Reino de Fortiu cuyos habitantes son los pictos, es decir, los descendientes directos de caledonios y otros pueblos que habitaron de toda la vida esas tierras.
Mientras tanto, el oeste de Escocia pertenece a los Dal Riata, un reino escoto que con el paso del tiempo fue migrando desde irlanda hacia las costas occidentales de lo que más tarde sería Escocia.
Escoto significa literalmente saqueador, bandido, ladrón, y sí, son bien conocidos en Irlanda por serlo. Incluso a día de hoy nadie usa "Escocia" en idioma escocés pues sería algo así como decir "ladronlandia", los escoceses llaman a su tierra "Alba" y su gentilicio es "Albannach" nunca escocés.
Si cpablo sitúa el contexto después del 840 entonces el reino Picto ha dejado de existir, y tanto Dal Riata como Fortiu se encuentran bajo un soberano escocés, gobernando dos pueblos distintos que a finales del 900 se homogeinizan culturalmente.
Las causas por las que Fortiu desaparece son discutidas entre historiadores a día de hoy, probablemente fueron los vikingos los que propiciaron su caída, pero también se sabe que los Dal riata sufrieron enormemente a sus manos, con masivas pérdidas territoriales.
- Sociedad. Primero de todo un vikingo no es una etnia, si no un oficio temporal, nuestros personajes son escandinavos costeros (importante diferenciar los escandinavos de interior de los costeros) que viajan a Escocia a "hacer el vikingo". Como los escotos hicieron en su día invadiendo el reino de los pictos. O lo que han hecho todas las tribus europeas a lo largo de su historia, ir a robar al vecino para compensar la falta de productividad de sus tierras.
Lo que marca la diferencia es que los vikingos aún no son cristianos y poseen los mejores barcos de la Europa atlántica.
Tanto los albannach (escotos), como los pictos son aún en esta época pueblos indoeuropeos proto-feudales. La unidad básica de organización es el clan. El clan es un conjunto de familias que comparten ascendencia entre ellas. Diversos clanes se asocian entre ellos en tribus, y un conjunto de tribus forman un reino. El reino Picto, el de los Dal Riata o el reino de los noruegos por ejemplo. Los líderes o "reyes" suelen ser magnates, gentes con dinero, tierras y una gran familia que les permiten ser considerados como reyes por el resto de los clanes.
Está claro que estos pueblos han desarrollado dinastías que los dotan de una estabilidad mucho mayor que la de los pueblos germánicos en tiempos de Julio César por ejemplo.
La sociedad se divide como sigue:
- El rey y su clan.
- Los magnates o cabecillas de otros clanes ("nobleza").
- Hombres libres, miembros del clan. Los ejércitos los componen estos campesinos cuando son llamados por el cabeza de su clan.
- Hombres libres sin tierra, actúan somo siervos (de algo tienen que vivir).
- Prisioneros de guerra, son esclavos, pero sus hijos no lo son. No son esclavos en sentido estricto y desde luego son una reducida parte de estas sociedades.
Como podéis imaginar estas sociedades son muy descentralizadas, teniendo los reyes un poder más nominal que otra cosa. Todos cristianos.
Los escandinavos costeros tienen una organización diferente, sin clanes enormes, más libre y anárquica. La unidad básica de organización es el Thing, es decir, la asamblea de hombres libres. Un grupo de personas bajo un mismo Thing componen la unidad social básica.
Clases:
- Nobles. Si alguno tenía suficiente poder podía llamarse rey y hacerse llamar rey. Pero era un título nominal, no había dinastías propiamente dichas.
- Comandantes guerreros.
- Hombres libres, que poseían tierras. Se reunían en asamblea para escoger democráticamente o destituir a los comandantes guerreros. También la asamblea tenía que ratificar a su noble gobernante/rey.
- Esclavos. Esta es una diferencia importante y que caracteriza a los escandinavos costeros, pues sin esclavos los hombres libres no podían dedicarse al oficio de vikingo (alguien se imagina una expedición de de 6 meses sin nadie que atendiese la granja?).
Podían formar masas de población muy importantes. Se estima que en Escandinavia una gran parte de la población es a día de hoy descendiente de esclavas capturadas durante expediciones vikingas.
En resumen: el clan imperia en el norte de britania e irlanda siendo los esclavos un complemento, mientras que las asambleas de campesinos libres y sus nobles electos junto a un gran núcleo de esclavos impera en las sociedades escandinavas costeras (las de interior no tienen esclavos).
Los británicos están férreamente estructurados en torno a la iglesia católica, y son en realidad los numerosos monasterios cristianos los que dan unidad y estrucutura a sus sociedades, no sus reyes. En esta época los monasterios escoceses, irlandeses y galeses son además centros de erudición de primer orden en Europa. Es interesante que los vikingos se centrasen tanto en saquearlos, quizá no solo por sus evidentes riquezas, si no además para desestructurar socialmente a sus enemigos.
Y este sería el resumen para adentrarnos un poco, luego podemos inventar, no importa. en esta época los nórdicos aún no conocían la existencia de constantinopla, pero who cares?
Saludos.
Última edición por PequeñoBurgués el Dom Ene 01, 2017 10:27 pm, editado 6 veces
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Mapa de antes del 840 (es decir de antes de la unificación de pictos y escotos), este es del 802 así que no hay vikingos pero en el 830 las cosas estaban parecidas pero con los Dal riada ocupando más regiones del oeste y los vikingos comenzando sus ataques (que a la larga supusieron también ocupación territorial):
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Pictos (nativos) y Dalriada (irlandeses). Como ya se dijo, los Dalriada terminan en el 900 imponiendo su idioma y costumbres a los pictos. Por ahora conviven juntos. De los pictos no sabemos mucho pues no hay legado escrito, pero eran nativos e indoeuropeos.
En la muy actualmente escocesa región de Galloway se asienta el reino britón de Strathclyde. Esto es un reino britano, descendientes de los que quedaron al sur del muro de Adriano. Son culturalmente próximos a los galeses, pero en esencia tanto dalriata, irlandeses, bretones... son muy parecidos. Los pictos no tenemos mucha idea pero eran mucho más "primitivos" y tribales, pero aún así tenían reyes. La fortaleza más importante del reino de Strathclyde es la Roca, la mejor fortaleza de la zona:
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Ciertamente inexpugnable.
Mercia, Northumbria, East Anglia, son reinos anglos. Recién cristianizados y que desplazaron progresivamente a los britones autóctonos tras la caída del imperio romano. Sin lugar a dudas sus dinastías y nobleza son mucho más estables y estructuradas (sin clanes ni tribus) pero aún no son feudales, los hombres libres obedecen a sus nobles no a su clan familiar. Aunque cosas como castillos de piedra no existen. Es normal usar ruinas romanas como fortalezas, más específicamente antiguos campamentos romanos. El estado de las islas es lamentable y las guerras entre reinos anglos (y sajones al sur) son constantes, por eso los vikingos los pillaron completamente con los pantalones bajados.
Como curiosidad, si veis el mapa, la actual capital de Escocia Edimburgo está en un reino anglo (Nortumbria). De aquella los de Edimburgo casi no sabían lo que era un escocés.
Bueno creo que con esto es bastante, cualquier duda me comentan.
Saludos.
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Pictos (nativos) y Dalriada (irlandeses). Como ya se dijo, los Dalriada terminan en el 900 imponiendo su idioma y costumbres a los pictos. Por ahora conviven juntos. De los pictos no sabemos mucho pues no hay legado escrito, pero eran nativos e indoeuropeos.
En la muy actualmente escocesa región de Galloway se asienta el reino britón de Strathclyde. Esto es un reino britano, descendientes de los que quedaron al sur del muro de Adriano. Son culturalmente próximos a los galeses, pero en esencia tanto dalriata, irlandeses, bretones... son muy parecidos. Los pictos no tenemos mucha idea pero eran mucho más "primitivos" y tribales, pero aún así tenían reyes. La fortaleza más importante del reino de Strathclyde es la Roca, la mejor fortaleza de la zona:
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Mercia, Northumbria, East Anglia, son reinos anglos. Recién cristianizados y que desplazaron progresivamente a los britones autóctonos tras la caída del imperio romano. Sin lugar a dudas sus dinastías y nobleza son mucho más estables y estructuradas (sin clanes ni tribus) pero aún no son feudales, los hombres libres obedecen a sus nobles no a su clan familiar. Aunque cosas como castillos de piedra no existen. Es normal usar ruinas romanas como fortalezas, más específicamente antiguos campamentos romanos. El estado de las islas es lamentable y las guerras entre reinos anglos (y sajones al sur) son constantes, por eso los vikingos los pillaron completamente con los pantalones bajados.
Como curiosidad, si veis el mapa, la actual capital de Escocia Edimburgo está en un reino anglo (Nortumbria). De aquella los de Edimburgo casi no sabían lo que era un escocés.
Bueno creo que con esto es bastante, cualquier duda me comentan.
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Muy buen aporte pequeñoburgues y si sirve para ayudar la trama inicial. Corregi un error groso, la perturbacion es en occidente. La campaña se desarrolla en la segunda mitad del siglo.
Por otro lado como siempre distinguir la sociedad mortal de la nocturna,en eso se hizo mucho enfasis en Magik skart okulis. No es inaceptable que un vampiro haya visitado china antes que sus contemporaneos. Si raro pero no completamente inaceptable.
Ni mucho menos los garous van a preocuparse donde empuezan y donde terminan los reinos mortales. A los vampiros les importa mas porque manipulan a los mortales, pero si observaron la lista de poderes no hay nada similar "dominate", "prescence" ni vinculos de sangre. Dificilmente van a poder usar la sociedad mortal como carne de cañon como con el Sabbat
Obvio que sirve conocer el contexto pero tampovo se quemen con la tierra de que rey estan. Preocupense en el territotio de que tribu.
Por otro lado como siempre distinguir la sociedad mortal de la nocturna,en eso se hizo mucho enfasis en Magik skart okulis. No es inaceptable que un vampiro haya visitado china antes que sus contemporaneos. Si raro pero no completamente inaceptable.
Ni mucho menos los garous van a preocuparse donde empuezan y donde terminan los reinos mortales. A los vampiros les importa mas porque manipulan a los mortales, pero si observaron la lista de poderes no hay nada similar "dominate", "prescence" ni vinculos de sangre. Dificilmente van a poder usar la sociedad mortal como carne de cañon como con el Sabbat
Obvio que sirve conocer el contexto pero tampovo se quemen con la tierra de que rey estan. Preocupense en el territotio de que tribu.
Lolindir- Revolucionario/a
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- Mensaje n°21
Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
A pedido de pablo (a quien no le funciona el internet) posteo lo siguiente:
nemigos de los fenrir:
Einherjar: fanaticos no muertos vampiros adoradore de wodan/odin. No son rivales para el fenrir promedio en un uno a uno pero no lps hace eso menos peligrosos. Son guerreros fanaticos que se preparan para el ragnarok y sus rasgos animes se equiparan a los de los fenrir.
Troll y gigantes
Realmente no existe un tipo de troll sino varios y podriamos meter en est categoria todavia bestia grande que acecha en el norte. Los dividimos a grandes rasgos en 2. Los vinculados al wyrm,espuritus fomori y los vinculados al wyldy al mundo faerico. Los primeros son peores y no pocos pueden darle pelea a una manada fenrir. Los segundoson mas nobles pero no tienen mucho aprecio por lps garous. No hay realmente un vinculo entre una y otra rama.
Cazadores mortales: no hay nada en esta epoca que pueda parar a un garou enojado. Quizas alguna sociedad secreta o un guerrero legendario imbuido pero se sale de lo humano ya. La mayoria de los mortales contra los que combaten tienen religiones paganas o son cristianos de reciente conversion, aun asi hy persons con true faith. Los.magos por otro lado viven su epoca dorada. Son harina de otro costal
nemigos de los fenrir:
Einherjar: fanaticos no muertos vampiros adoradore de wodan/odin. No son rivales para el fenrir promedio en un uno a uno pero no lps hace eso menos peligrosos. Son guerreros fanaticos que se preparan para el ragnarok y sus rasgos animes se equiparan a los de los fenrir.
Troll y gigantes
Realmente no existe un tipo de troll sino varios y podriamos meter en est categoria todavia bestia grande que acecha en el norte. Los dividimos a grandes rasgos en 2. Los vinculados al wyrm,espuritus fomori y los vinculados al wyldy al mundo faerico. Los primeros son peores y no pocos pueden darle pelea a una manada fenrir. Los segundoson mas nobles pero no tienen mucho aprecio por lps garous. No hay realmente un vinculo entre una y otra rama.
Cazadores mortales: no hay nada en esta epoca que pueda parar a un garou enojado. Quizas alguna sociedad secreta o un guerrero legendario imbuido pero se sale de lo humano ya. La mayoria de los mortales contra los que combaten tienen religiones paganas o son cristianos de reciente conversion, aun asi hy persons con true faith. Los.magos por otro lado viven su epoca dorada. Son harina de otro costal
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
cpablo escribió:Muy buen aporte pequeñoburgues y si sirve para ayudar la trama inicial. Corregi un error groso, la perturbacion es en occidente. La campaña se desarrolla en la segunda mitad del siglo.
Por otro lado como siempre distinguir la sociedad mortal de la nocturna,en eso se hizo mucho enfasis en Magik skart okulis. No es inaceptable que un vampiro haya visitado china antes que sus contemporaneos. Si raro pero no completamente inaceptable.
Ni mucho menos los garous van a preocuparse donde empuezan y donde terminan los reinos mortales. A los vampiros les importa mas porque manipulan a los mortales, pero si observaron la lista de poderes no hay nada similar "dominate", "prescence" ni vinculos de sangre. Dificilmente van a poder usar la sociedad mortal como carne de cañon como con el Sabbat
Obvio que sirve conocer el contexto pero tampovo se quemen con la tierra de que rey estan. Preocupense en el territotio de que tribu.
Lolindir escribió:A pedido de pablo (a quien no le funciona el internet) posteo lo siguiente:
nemigos de los fenrir:
Einherjar: fanaticos no muertos vampiros adoradore de wodan/odin. No son rivales para el fenrir promedio en un uno a uno pero no lps hace eso menos peligrosos. Son guerreros fanaticos que se preparan para el ragnarok y sus rasgos animes se equiparan a los de los fenrir.
Troll y gigantes
Realmente no existe un tipo de troll sino varios y podriamos meter en est categoria todavia bestia grande que acecha en el norte. Los dividimos a grandes rasgos en 2. Los vinculados al wyrm,espuritus fomori y los vinculados al wyldy al mundo faerico. Los primeros son peores y no pocos pueden darle pelea a una manada fenrir. Los segundoson mas nobles pero no tienen mucho aprecio por lps garous. No hay realmente un vinculo entre una y otra rama.
Cazadores mortales: no hay nada en esta epoca que pueda parar a un garou enojado. Quizas alguna sociedad secreta o un guerrero legendario imbuido pero se sale de lo humano ya. La mayoria de los mortales contra los que combaten tienen religiones paganas o son cristianos de reciente conversion, aun asi hy persons con true faith. Los.magos por otro lado viven su epoca dorada. Son harina de otro costal
También deberíamos aprovechar que aun no se ha agitado el avispero de la Revuelta Anarquista o que los Hunters empiezan acampar a sus anchas por Europa (excepto Escandinavia) con el Oscurantismo al no comprender una mierda de ciertos puntos:
- Buena parte del desastre con el que los Garou tienen que lidiar no es únicamente del Wyrm, además de que lo que sea que apeste a Earthbounds o Camarilla lo asociaran al Wyrm de forma ciega (la reta de Neuquén es prueba de eso), como un Hunter le echa la culpa de todo desastre de los Antediluvianos/Archiduques/Wyrm a Lucifer (porque el común denominador del hunter promedio siempre está todo chonte).
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
cpablo escribió:Muy buen aporte pequeñoburgues y si sirve para ayudar la trama inicial. Corregi un error groso, la perturbacion es en occidente. La campaña se desarrolla en la segunda mitad del siglo.
Por otro lado como siempre distinguir la sociedad mortal de la nocturna,en eso se hizo mucho enfasis en Magik skart okulis. No es inaceptable que un vampiro haya visitado china antes que sus contemporaneos. Si raro pero no completamente inaceptable.
Ni mucho menos los garous van a preocuparse donde empuezan y donde terminan los reinos mortales. A los vampiros les importa mas porque manipulan a los mortales, pero si observaron la lista de poderes no hay nada similar "dominate", "prescence" ni vinculos de sangre. Dificilmente van a poder usar la sociedad mortal como carne de cañon como con el Sabbat
Obvio que sirve conocer el contexto pero tampovo se quemen con la tierra de que rey estan. Preocupense en el territotio de que tribu.
Excelente, por lo tanto el rey "escocés" Kenneth I ha unificado a los escotos y los pictos bajo un mismo reino por medios desconocidos. Es interesante porque el tipo es medio legendario. No se sabe si existió realmente, puede dar mucho juego. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] De aquella además la parte irlandesa de los Dal Riata quedó aislada de Escocia por los ataques vikingos y formarían lo que hoy en día es el Ulster.
Saludos.
PequeñoBurgués- Colaborador estrella
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Re: Hombre Lobo: Vikingos. Hilo Creación personaje
Porcierto, hacemos algo en el hilo que abriste? te decimos nuestro equipamiento o lo que sea
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